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ICEVE 精选 | AMD全球副总裁Roy Taylor:虚拟航向现实



导语:

本文是由未来影像高精尖创新中心举办的ICEVE2016(第七届北京国际先进影像大会暨展览会)的精华演讲及专访整理而成的系列专题文章,本系列内容涵盖专家专访、大会报道、行业纪实等,致力于梳理和提炼ICEVE大会的精华内容并传播给行业和大众。



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AMD全球副总裁 Roy Taylor


家好,感谢你们给我这个机会来到这里和大家交流。AMD与电影产业、游戏产业合作已经有四十多年了。四十多年来,除了某些特殊时刻,我从来没有像今天这样如此兴奋过。今天演讲的主要内容是:第一,我们对振奋人心的内容的需求,正如对虚拟现实的需求一样;第二,如何创作这些内容;第三,如何利用这个新的技术带来收益。


大家都知道,我们刚开始是和Oculus、HTC合作,试图降低可以运行虚拟现实的计算机的价格。最近我们与加州的Oculus Connect进行了频繁而深度的洽谈,成功将一款可以运行虚拟现实的台式电脑的成本降低到了499美元(折合人民币约3400元)。


即便如此,如果没有优秀的内容作支撑,虚拟现实也无法达到我们的预期。虽然今天在这里推出了许多款头显,我还是认为需要在内容上多下功夫。前段时间是感恩节,想想看那段时间最流行的内容,想想看Tilt Brush,Vive,谷歌地球等等内容,虽然都很优秀,但最好的也就卖出了5万到20万份。这样的市场表现也不差,我们也很兴奋。但是比较一下当前的PC市场和PC游戏市场可以发现,Stream只有1.25亿用户,而PC游戏的用户高达7亿。实际上,游戏市场价值750亿。所以说虚拟现实有很多机会。这还只是游戏,美国电影协会(MPAA)调查结果显示,今年去影院看虚拟现实电影的人次将达到36亿。可见,市场是巨大的。如果可以做出精彩的内容,光明的未来等待着我们。

 

 为了讲清楚,有必要回顾一下历史。世界上第一部电影是卢米埃尔兄弟的《工厂的大门(Workers Leaving a Factory)》。




那是一百二十一年以前。再看看现在,我们有了《攻壳机动队(Ghost in the Shell)》。

 

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电影花了整整121年才变成今天这样。我不会从头到尾回顾整个发展史,只是想表达一个意思,我们才刚刚起步,要相信会有美好的未来。但是我的年纪也不小了,不想再等个121年。所以,我们的目标是——如何能够用少于121年的时间从起步走向未来。

 

因此,我相信虚拟现实对于电影制作人和娱乐产业来说是一件大事。我想,大家都喜欢看电影吧,抛却背景、文化、性别等种种因素,其中一个共同的原因是,一部好电影作为一种艺术形式,可以让我们在看电影的时候忘却自我,沉浸到电影制作人所编织的故事当中。这是多么妙不可言。这就是我们喜欢电影的理由。因为可以抛下自我,抛下平日生活的环境,去到别处,去到另外一个世界,去到导演和故事创作者为我们缔造的世界。


我相信在这一点上,虚拟现实会比暗室里的一块大银幕强,能让我们上百次、上千次地沉浸其中。虚拟现实可以让我们有更深刻的沉浸体验。这是一种感官体验,但是这种体验背后是有科学支撑的。Junior Tech公司做了一项实验。他们创造了一个和我们这里差不多样子的房间,上面有字母。然后让一群学生通过2、3台老式的2D显示器去观察这个房间。之后又用虚拟现实技术做了一遍。然后让学生,不管是通过虚拟现实技术观察房间的,还是通过大屏幕观察房间的,去识别那些字母和模式。如此反复几次。结果发现,在虚拟现实中,我们的认知记忆力模式识别能力更强。这表示,这个技术在将来可以让人类拥有比现在更好的沉浸体验。有关科学和数学就到此为止。

 

好的恐怖片可以吓到观众。为了佐证我对沉浸感的观点,我来告诉大家还能发生些什么。这是VR Works基于恐怖片《鬼影实录(Paranormal Activity)》做的虚拟现实片段,来看看大家的反应。这样你们就能知道沉浸感在虚拟现实这个技术里意味着什么。这是对游戏玩家的实录视频。(人们发出惊恐的尖叫声)


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我本人也参与过这个体验。有趣的是,我知道有人在拍。我所在的房间周围全是人,都等着看我会有何反应,所以我是下定了决心要克制住自己的。但还是很恐怖,我太沉浸其中了,根本控制不住自己,我还是吓得心都要跳出来了。我想这就是虚拟现实令人振奋的地方。

 

问题是,虚拟现实作为一种媒介手段遇到了很多挑战,大家今天也听到了很多,昨天应该也有,可惜我昨天不在,但是我们今天听到的很多演讲都是想试图解决这些问题。可以把声音关掉吗?不需要声音了。

 

这是Chris之前展示过的《火星救援》的一个网络评论员(视频观看:戳这里)。《火星救援》在市场上的反应很好,但也有一些保留意见。既然制作人今天也在,我想和大家分享一下观众的一些反应,他们喜欢什么,不喜欢什么。首先,他们不喜欢那些过场动画。深受评论家和所有观众喜爱的是互动的体验。因此,今天我想说的是,如果要做虚拟现实,我们需要有资产,需要用相机捕捉画面,但最重要的是使用能带来互动体验的游戏引擎。这才是人们为《火星救援》花上20美元想得到的东西。显而易见,关键在于互动性虚拟现实。问题是虚拟现实这个技术遇到了一些挑战。我想说一下其中一个挑战,以及虚拟现实的一些机遇。

 

这是《沉默的羔羊(Silence of the Lambs)》的一个片段,也不需要声音。

 




这位影评人揭示了电影所运用的一种技法。电影开头的时候,导演希望观众能够不自觉地意识到Hannibal在和Clarice的关系中处于主导地位,所以他在展现的是Hannibal俯视Clarice的镜头。后来,随着关系越来越平等,用的是双方平视彼此的镜头。最后,Clarice在两人关系中占了上风,就变成了Clarice俯视Hannibal的镜头。观众无法意识到导演的这种做法,但是导演却通过不同的镜头角度展现了两人之间力量的较量。首先,我不知道现在有什么方法可以在虚拟现实技术当中重现这种效果。这就是一大挑战。我想这也是为什么有些电影制作人对虚拟现实持谨慎态度,甚至有些电影制作人不喜欢虚拟现实的原因之一。因为他们失去了对镜头的掌控。

 

其中一个难题依然是亲密感的体现。对于电影制作人和电影而言,失去了对镜头的掌控,就很难表现两人之间的亲密关系。这个问题依然得不到解决。另一方面,虽然无法利用各种不同的镜头角度,也无法去不同的地点进行拍摄,当然这样预算就高了,虚拟现实有其独特的优势,它在处理复杂的情况时很有优势。之后会举几个例子,说明如何利用虚拟现实拍摄复杂的情景和剧情梗概。


接下来我会讲讲配音。观众对于配音并不总是满意,这是一个有争议的话题。在电影产业,有很多辛勤工作的配音人才。但是我认为现在的配音都太过戏剧化了,有太多吵闹的噪音、环境噪音等等,而轻声的耳语不多。当然,这是因为电影制作人知道他迎合的是在家里看电影的观众,这些观众用的很可能是电视的扬声器,他也知道有些影院可能没有先进的音响系统。


因此,我们一般听不到很多周遭的噪音,这对故事的讲述很重要。在虚拟现实里,我们一般会戴上一对耳机,因此可以用一种全新的方式去处理声音。人类对于封闭的环境往往有很高的认知度。如果有个准备抢劫你家的劫匪藏在一堵墙后面或者是一扇玻璃后面,我们可以区分出他是在灌木丛里还是在地窖里。所以说,虚拟现实还有很多东西可以往里加。

 

说了一些电影制作中的挑战之后,再举一个例子来说明怎么利用虚拟现实技术来更好地呈现复杂的内容。这是电影《不羁夜(Boogie Nights)》中一个非常有名的场景,在甜甜圈店的场景。

 

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镜头里,这个可怜的人进到店里想买一个甜甜圈。那天是圣诞节,他挑完甜甜圈准备带走的时候,就在短短的一瞬间,发生了很多很多事。拍摄这样一个场景是很直接的。但是最后一个一分钟左右的瞬间,需要拍摄同时发生的种种事情。这些事情都是瞬间发生的,所以导演只能专注于最后的结果,即商店里最后只剩下了一个人,他发现了一袋现金,而其他人都死了。


有了虚拟现实,我们就可以对整个场景进行拍摄,很容易就能展现出复杂的场景。这是一个很好的例子。为了做一个诚实正直的人,我得告诉你们这是美国东北州立大学的一位教授举的例子,他用这个例子来表现如何在电影制作中应用虚拟现实技术。你们将会看到,在短短的时间内,有个人正在用枪瞄准另一个用枪瞄准第三人的人,而这个第三人也在用枪瞄准别人。可以看到,所有不同的元素放在一起才组成了这个镜头。我们有镜头1,镜头2,镜头3,镜头4等等,才有了最终的镜头,很复杂。但是用虚拟现实技术来做就很合适。再举一个例子然后就讲别的要点。这是来自《权力的游戏(Game of Thrones)》的战争场景(视频观看:戳这里)。这是有史以来电视节目中花费最高的一个场景,需要1千万美元。场景极其复杂,战争的幸存者遭到包围,即将被消灭的时候得到了救援。

 

完整的片段就不播放了。我想说的是,如果要拍摄很多复杂的镜头,从各种不同的角度,讲述一个复杂的故事,里面包含了各种各样的任务,那么虚拟现实技术是一个很合适的选择。

 

所以,我认为是时候用更快的速度创作出更好的VR内容了。我们要对内容进行投资。再稍微讲讲怎么创作内容。一系列将要可以为我们所用,为电影制作人所用的工具正在发生巨大的变化,包括相机、新的摄影设备和新的相机制造商。目前的相机制造商在研发360相机方面有点迟钝。


与此同时,我们需要像从前一样,我们需要制造先进的眼镜,还需要制造光场。这也给了我们一个进入虚拟现实的机会。所有的工具都在发生变革。游戏引擎之前是为游戏开发的,现在已经不仅仅用于游戏了。或许,我们不应该再称之为游戏引擎,而是称之为电影引擎。工具在变,内容创作者也在变。稍微讲一讲内容创作者吧。

 

我是做半导体的,曾经就职于游戏产业。两年前我还没有见过Chris Edwards,两年前我还不知道previs(电影预视)产业。当虚拟现实技术广泛应用于好莱坞时,他们四处找懂得游戏引擎的人。他们没有去找传统的游戏开发人员,而是去找了previs产业的人,这些人在使用游戏引擎方面有丰富的经验。在最近二月份的游戏开发商会议上,我发现一个很有趣的现象,previs公司正在成为虚拟现实很重要的一部分。我觉得Chris作为previs产业的领袖人物,对虚拟现实技术的发展有很大的帮助。我有一个提议,如果今天台下有观众是在中国用游戏引擎来使用VR技术的话,我们愿意与你们合作,帮助你们。我们不仅有工具,在北京、上海两地还有团队。AMD愿意做任何事情来帮助你们。因为我们相信,正如我刚才说过的,最好的VR是交互性的。你很有可能会成为中国会做交互性VR的领袖人物。

 

接下来讲讲拍摄和光场。这里有一个视频。加州的犹太大屠杀基金会一直在给大屠杀中的幸存者拍摄录像,希望在这些幸存者去世以前留下他们的影像资料。这位先生名为Pinchas。南加州大学的Paul Debevec用光场拍摄的手法拍摄Pinchas,在录制过程中问了他3000个问题。




 问一个人3000个问题需要大约15到20分钟。利用音频技术和语音识别就可以和Pinchas展开对话。当然这是一个全息图,我觉得很有意思。罗马的Mark Zuckerberg在8月时曾说过,VR的杀手级应用将是有社交功能的。如果他的话没错,那么我们就会希望虚拟现实里可以有我们自己的化身。当然了,虚拟现实里的我们肯定是健美的、苗条的、俊俏的。不过还是得看起来像我们自己。所以我认为光场拍摄将变得至关重要。

 

我很高兴看到像加州Eight Eye或者纽约Uncorporeal这样的用光场拍摄真实场景然后把数据输入到处理软件的公司。在中国我还没有发现类似的公司。但是经验告诉我,中国肯定有人在做这类研究,肯定会有相关的商业应用。非常期待可以在中国找到这样的公司。

 

说回360相机。像素越高、相机越多,就越好,但这也意味着拼接将面临更大的挑战。请允许我自夸一下,AMD研发了一个拼接软件叫做Loom,在GitHub上可以找到,完全免费,欢迎大家使用。我们会继续研发拼接技术,为有着更高像素的相机服务。

 

再稍微谈谈游戏。我相信游戏会变得至关重要。对很多人而言,短期内能够得到最大收益的投资领域就是游戏产业了。大家都能看到,现在的游戏往往很短,设计得也比较简单。Bethesda的排名在Quake,Wolfenstein,Fallout等游戏开发公司后面,但是很高兴看到这家公司在还没有那么大的市场时就致力于虚拟现实游戏的开发。他们说,《辐射4(Fallout 4)》将于明年的五六月份上市,这款游戏将给玩家带来十个小时的虚拟现实体验。我提到游戏产业,是因为娱乐产业的人看到虚拟现实游戏的发展时,会很快开始意识到里面很多技术也可以为电影制作人所用。这些技术很有意思,我很期待。

 

总而言之,VR能带来更真切的沉浸式体验,但是我们还要进一步探索和学习。这个技术既有挑战也有机遇。抓住了机遇就能带来无限的乐趣,光明的未来就在前方。女士们先生们,谢谢各位抽出时间来聆听,谢谢大家。