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ICEVE精选 | Kevin Geiger:不导演的艺术——怎么用VR说故事


导语

本文是由未来影像高精尖创新中心举办的ICEVE2016(第七届北京国际先进影像大会暨展览会)的精华演讲及专访整理而成的系列专题文章,本系列内容涵盖专家专访、大会报道、行业纪实等,致力于梳理和提炼ICEVE大会的精华内容并传播给行业和大众。


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Kevin Geiger 北京电影学院特聘教授,国际动画与虚拟现实研究中心执行理事


于革新工作流程,我今天准备讲的是工作流程的开发部分,特别是与虚拟现实相关的部分。至于我的工作背景,就不再说一遍了,因为Charles已经替我介绍得很好了,我只想补充一点,我原来的工作背景更侧重于创作,职业生涯的前半段,确切地说是最初10到12年的时间里,我在迪士尼和Chris Edwards一起做动画。但是最近,特别是来到中国以后,我的工作更侧重于开发,而且刚开始是在传统影视领域做开发工作。


你们知道,我现在北京电影学院教书。但是最近,去年开始,我的工作范围不断扩大,其中就包括了虚拟现实。虚拟现实真的需要完全不同的思维方式。我想你们已经听很多人说过了,今天上午和下午的会议中也有很多人对此提出了很好的评论和意见。不一定都是关于虚拟现实的,但是都与新的故事叙述方法有关。举个例子,Demetri刚才说了每秒拍摄120帧,用4K技术。他说的内容显而易见但是很容易忘记,那就是导演要用不同的思维来思考如何导演,演员要用不同的思维来思考如何表演。在创作和后期制作产业链上进行开发的每个人都要仔细回顾一下自己原来的设想,然后对其进行修改,再扩展开来想一想在新的创新环境中有哪些可能。VR也基本上差不多,很容易就不自觉地使用以前工作中形成的概念和旧的思维模式。

 

打个比方,可能我不是第一个这么说的人,不过还是想再说一遍,目前的虚拟现实很像是无声电影的早期阶段。对吧? 这是卢米埃尔兄弟拍摄的《火车到站(Train Arrival)》,一开始是在狂欢节上放映的。人们在狂欢节旁边的助兴表演里观看火车冲向他们。观众们时不时尖叫着从帐篷里跑出来,还以为自己会被火车撞到。他们觉得如此真实,做出的反应也出于本能,这种体验是全新的,同时也相当恐怖,电影里的场景势不可挡。目前的虚拟现实在很大程度上也类似于这种场景模式。


人们会谈及在水底被食人鲨鱼围绕,或是看到太空爆炸外星人死亡是一件多么酷的事,而且那些体验非常真实。我不否定这种说法,但是这些基本上仍然属于场景的范畴,至于在虚拟现实时代它们应该叫做什么,还有待研究。谈论虚拟现实时,我们使用的仍然是游戏、电影或电视术语,并且极力想弄明白它到底是什么。


这和汽车非常类似,对吧? 你们大多数人要么自己有车,要么曾经坐过车,曾经有一段时间人们把汽车称为“不用马拉的马车”。对,所以当第一辆汽车……当福特发明出第一批汽车的时候,就被叫做“无马的马车”。用“不是什么”来定义它们。噢,我们不再需要马了,现在我们有了这个叫做发动机的好东西,所以马车就不再需要马了。过了几十年之后,这种“无马的马车”才变成“汽车”。想想福特早期的T系车和特斯拉之间有什么不同,除了都有一个字母“T”之外,他们之间差别巨大。特拉斯就像一个宇宙飞船,而T系车在很多方面也确实就像是一辆“无马的马车”。虚拟现实也是一样,到现在还没有真正形成自己的体系。


 

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Melies作品


这是Melies作品中的一个镜头,他是一个非常有创新意识的电影制作人。在他那个年代,我们才刚刚弄明白电影可以做什么,可能是什么,观众能从中看到什么。放出这个镜头并不是要批评Melies,他很有才华,在那个年代他就做出了视觉特效。很久之后的现在,视觉特效已经发展成为一种技术,甚至我们视觉特效的发言人现在已经达到了N级,但他做的依然大部分是剧场空间的特效。就像是这个舞台,平面视角,你知道在这儿表演,我们都盯着它看。我们并不跟着角色而移动,当然这是可以理解的,因我们仍然处在电影发展的早期,但这也是我们现在看待虚拟现实的典型方法,我们之前对戏剧,现场戏剧的看法和感觉会影响电影,同样,我们对电影、对电视、对游戏的看法和感觉也会影响虚拟现实。

 

再举一个例子,一个才华横溢的电影制作人和演员——查理·卓别林(Charlie Chaplin),但是请看他的夸张表演。如果是站在舞台上,就像我现在这样,真的需要夸张一点的面部表情才能让后排的观众看到你的情绪,你看卓别林就是这样。他其实不“需要”这样夸张的表情,我想他这么做还是为了喜剧的效果。


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《城市之光(City Lights)》


这是《城市之光(City Lights)》里面的一个场景。其实在电影中这是一段感情戏的场景。他正在向女孩展现自己的情绪,但也是在展现给我们看。当我们看到这个的时候,就是这个,会感觉过于夸张,因为当时的表演还没有适应电影这种表现形式。我觉得,他的表演还没有适应这种新媒体,当然我也没有批评卓别林的意思。

 

好,我介绍了我自己在虚拟现实方面的经验,说实话,其实只是一点点的经验。和大部分现在在虚拟现实行业工作的人一样,我们都是从其他领域进入这个新领域的。早在20世纪90年代之初,我的确曾经体验过虚拟现实,当时我所在的研究生院里有虚拟现实Cave系统等等,但是就像Chris Edwards说过的那样,要创造一个产业,为虚拟现实争取市场是不太现实的,其原因很多,这里我就不说了。


很有意思的是,我们都把从其它媒体得来的这些经验应用到虚拟现实上,但是适应和发展是我们义不容辞的责任。我们必须从电影制作人的角度来考虑,想要表达什么,要通过谁的眼睛/站在谁的角度来表达。因此,这是每个故事讲述者都要考虑的事。通过书本、舞台、电影、虚拟现实,我们有了更多的表达方式,重要的是记住那些在电影中可能是很自然的事,比如讲述故事的惯例、蒙太奇、剪辑等等,对于虚拟现实来说就是极不自然的事。而且,我们花了很长时间来逐渐接受的电影院这个场所,也不再适合那时的情况。以后我们看待虚拟现实会像现在看待电影院一样习以为常。


虚拟现实重要的一点是能让我们以不同的方式看待事物,也能翻转空间,所以用虚拟现实能增强我们想用常规电影来表达的东西。我们还可以进入不同空间中,也可以将其翻转,还可以像Chris Edwards说的那样向下缩小到微观层面,或向上扩大到宏观层面。我们可以采用很多不同的方式来考虑如何穿越空间,考虑我们想要表达什么(因为某种意义上来讲我们是在操纵空间),希望观众最终有什么样的体验。我甚至都不应该用“观众”这个词,我应该说“体验者”或者说“沉浸在我们创作的场景里的人”。

 

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Birdly


这个设备叫做Birdly,也许可以称之为一种体验,一种虚拟现实体验。我尝试过,很可怕,同时也很好笑。你站在一个平衡环上,实际上可以控制它,所以你可以移动双手、拍拍胳膊,其实你就像一只鸟,正在纽约城的上空飞翔,飞过模拟的纽约市景,你也可以挥动手臂穿越太空。可以倾斜双手向下俯冲,也可以停止俯冲。还有一个我喜欢的地方,这里会有个电风扇往你脸上吹风。这种虚拟现实的技术非常低级,成本也很低,但是对于实现变成鸟的幻想来说,效果很好,而且我认为这也是一个让我们对现实产生逼真幻觉的很好范例——有时候一个非常简单花钱不多的设备就能实现我们的需要。在这里我们的需要就是虚拟现实。这里还有一个应急按钮,在这张照片里看不见,但是此处有个红色的小按钮,按下去你就可以切断虚拟现实的模拟,因为太逼真了,效果太强烈,竟然能让人心跳加快,有些人居然……呃……我看见有一个人坐在这个上面差点晕倒了,对他们来说太可怕了。

 

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《狗舍(The Dog House)》


来看这个……这里又透出一点点光来。这是一个非常有趣的虚拟现实体验,叫做《狗舍(The Dog House)》。这是一部丹麦短片,只有20分钟长,但是从5个不同人的视角来拍摄的。一家人在吃晚餐,他们的晚餐非常难吃,这种事情大概在每个人家里都会偶有发生。人物有父亲、母亲、青春期的女儿、年幼的儿子,还有女儿的男友,每个人都在观看。看这儿,这是观看影片的观众,可以选择不同的视角。你可以选择父亲、女儿、母亲……我分别看了父亲的视角和女儿的视角。这部片子最有意思的是,你不仅能从不同的视角观看同一部20分钟的短片,而且你选择的视角不同,感觉也会发生变化,会与你选择体验的那个人产生共鸣。


第一次观看这个VR是在纽约的未来叙事峰会(Future of StoryTelling)上。看完这部20分钟的影片之后有人向我们这些观众提问,第一个问题是:“谁是这部影片的主角?”我们都举手了,是的,都举手了。第二个问题是:“谁是最有同感,最好理解,或者说最能引起共鸣的角色?”我应该这么说:“影片中谁是最能引起共鸣的角色?”然后我们又都举起了手。是的,我们都觉得是自己,这听起来可能有点自私,但是这的确是一个强有力的证明。一个传统影片可以这么拍的,但是虚拟现实能将其提高到一个新的水平,Chris Milk称之为“共鸣机器”,的确可以这么说。


它可以让我们通过另一个人的视角来参与体验,并与之产生关联。这可以用在小说中,就像这部影片,也可以用在纪录片中。很多慈善机构用它来帮助人们理解有残疾是什么样的感觉,对,有某种视觉障碍,或中过风,或者只能在有限的范围内看东西或做事,体验一下是什么感觉,或者……要知道,在美国,去堕胎门诊参观,或让别人对着你大喊大叫都是不可能的。


那是一种什么样的感觉? 应用虚拟现实的方法很多,不仅能用来讲故事,还能用来治疗,这个例子的目的就是治疗,一种能站在别人的角度看问题的能力,我认为这是革命性的,从故事叙述的角度来看,这才是虚拟现实技术真正有突破性的地方。许多人看了这些东西之后说,啊!这是个噱头。像鸟儿一样飞来飞去,那是个游戏,是个噱头。从三、四个不同人的视角来看一部短片,那是一个试验,对,那其实不能算是讲故事。但是我们现在已经接受了的电影、电视、讲故事的一切惯例,曾经也都是一个试验,只不过是一个成熟了的试验,这些试验就在我们周围,不仅在我们的头脑之中,同时也在我们的心中,让我们感受到以前感受不到的东西,成为新的惯例,成为新的常态。

 

第二点。虚拟现实能提供一个沉浸式的环境。这听起来很容易。只是提供一个沉浸式环境而已。作为一个导演……作为一个传统导演,真的有点像独裁者。假设观众在这儿,这些啤酒瓶沿着生产线向前移动。作为观众,你们或许没意识到这一点,你们是被迫在看,从很多方面被迫感受导演想让你们感受的东西。


史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)说这就是他对虚拟现实很担忧的地方。他说,如果观众想看哪儿就看哪儿,那么我如何引导他们?如何让他们集中注意力? 情节会不会没有主题,会不会散架? 在虚拟现实中,你更像是这个潜水员,有一大群鱼在你面前游着。你看有一些鱼落后了。通常来说,他应该看自己面前的这一群鱼,但是这种情况下,你必须要引导观众,对吧? 在虚拟现实中,你不能强求观众看这个地方或另一个地方,因为他们可以想看哪儿就看哪儿。就像斯皮尔伯格说的那样,在目标进入镜头之前,先用声音来引导观众的视线。视觉上的重要元素可以吸引人的注意力。


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Kevin Geiger在ICEVE大会


现在,虚拟现实中有很多人、很多叙事者,不仅需要有建筑师来构建空间,还要有心理学家来帮助理解人脑是怎样工作的,人类的感官是如何工作的。我们要仔细思考如何才能通过观众的所见、所感、所听来吸引他们的注意力? 这些鱼的画面不仅代表着观众——隐喻了电影制作人所面对的众多观众,也隐喻了我们所拍摄的很多东西。在虚拟现实中,很多人做的第一件事是将故事看点扔在观众面前、身后、侧面,让你置身于虚拟现实的环境之中,你先看这儿,然后你就得往后面,然后往下朝这儿看,最后观众会觉得疲惫不堪。对吧? 特别是对于像我这样的中年人来说更是如此。


这使我想起了很多早期的3D电影,对吧? 在立体电影中,所有的东西都会向你飞过来,所有的东西在你面前飞。当然立体电影的历史得追溯到上个世纪中叶,其中立体音响很重要。直到最近人们才开始安静下来,直正观看立体空间里的内容,而不再只是注意有什么东西向你飞过来,同时也会注意缩在屏幕里面的内容是什么。对吧? 我们正在观看的空间是什么,特别是对于立体电影中那些安静的情感戏份来说,在立体电影中,那必须是一个更加恰当的故事点,在那一刻,就在你面前,而且是立体效果,相对来说可能更加适合动作场景。


所以我对虚拟现实的观点是,没必要让所有东西一下子都出现在观众的周围。能沉浸在一个完整的空间,一个360度的空间里就够了,把观众正在做的事情的目标就放在观众面前。如果我要去地铁站,那么地铁站就在那儿,我正朝着地铁站走过去,我的目标就在这儿。路人从我旁边经过,可能有人坐在我后面的车里向我驶过来,是的,我能听到周围的嘈杂声,但是我不用一直在环顾四周,确定没有东西从后面撞上我。在北京你也许要多注意点儿。北京可能真的是一个例外,你得眼观四路,但是……你可以把面前的主要信息想象成一个180度的壳,其它的次要信息放在身后也是一个180度的壳。如果你不朝身后看,也不见得会丢失什么信息,但是如果你想朝身后看,你就能看到,“啊!我处在一个环境之中。”只要通过周边视觉你就能有这种感觉,像是在看一个有着舞台背景的宽银幕电影,你沉浸在一个特定的环境之中,身临其境最终将是虚拟现实的核心价值所在。


当然这一定是一种感官体验。我刚才说了斯皮尔伯格对虚拟现实的一些担忧。人们经常说:“嗨,等一等。假如我能在一个场景中徘徊,或许我会追寻我自己的故事主线,可能会将自己的体验断成碎片。”对,会的……我们将不再有连贯的情节体验,但是我们将处在这样一个环境中——要么分散到一无所有,要么裂成满地碎片。我建议大家可以参照游戏,Chris说过把游戏融入电影。

 

我认为在这个方面可以研究一下游戏来寻找解决方案。如果你正在玩游戏,玩过游戏的人都知道,游戏中有一个关键点,你必须要通过。所以,如果我们看一下这里的这张图,你可以想象一下那些关键点,那些白点与黑点,就是关键的故事点,关键触发点,为了理解故事情节,有完整的情节体验,我们必须理解这些故事点,但是与此同时,我们知道观众可能会走到那边,地上有一个虫子,他们对这个感兴趣;或者观众也可能会去看树叶以及从树叶缝隙中透过的光,看这儿的这些树;我们想让观众可以系统地探索整个空间,但是也不要错过那些关键的故事点。


所以构建并用图来表示一个体验,你能看到其中所有的人:穿红衣服的人,穿绿衣服的人,穿黄衣服的人,在故事之中穿梭,他们可能会突然转向!你们看,这个穿红衣服的人其实就突然转向了,然后经过那个点的时候又被拉回来了,每个人都必须通过那个点,然后再向下一个点前进,然后再下一个点。因此,对于虚拟现实来说,这就是很多需要在纸上做的开发工作。贴上纸条,通常是在墙上粘贴普通的分镜头提示卡来规划故事的结构和逻辑。

 

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不眠之夜(Sleep No More)剧院


不眠之夜(Sleep No More)是一个神奇的剧院,在纽约开辟了一块新天地,我想上海才刚刚开始,如果我没弄错的话。在这种剧场体验中,整个建筑被改造成为一个古老的酒店,其中上演不同的场景、不同的人物、不同的线索、不同的情节提示,观众就从这个空间经过。你可以看到背景里的观众都戴着面罩。所以实际上你也是体验的一部分,可以按自己想要的顺序通过这个空间。


没有人限制你要如何穿过建筑,要在某一个地方停留多长时间,看什么不看什么,但是每一场表演中建筑中所上演的场景都是一样的。如果你不止一次经过这个建筑,第一次你可能会错过一些东西,但是你第二次经过的时候就能看到上次错过的东西。当观众都通过建筑并完成体验之后,通常他们对于上演的内容有同样的感受,但是对于特定的细节会有细微的差别。我的朋友们体验之后说,他们出来之后在咖啡馆里待了很久,比较他们的笔记,谈论自己看到的故事和自己的感受。这听起来可能有点矛盾,我们要注意不要受制于传统的形式和以前故事叙述的形式,但是同时也有很多要学习的东西,改变那些旧形式,将其智慧地应用到新媒体中。

 

近距离。请正确地使用“近距离”这个词。所以,当我们谈到“共鸣机器”时,有一个很好的纪录片,名叫《锡德拉湾上的云(Clouds Over Sidra)》,这是联合国在叙利亚难民危机中用虚拟现实技术拍摄的。里面有一个非常美妙的场景,片中,你的身边围绕着这些孩子,他们好像就在那儿,你真的觉得自己就站在这群孩子的中间,他们在操场上围绕着你,这种感觉很新鲜,非常感人,真实地感觉到就在那里,是的,非常感人。看完后,人们哭着走出来,如果在电视或电脑上只当作一件事来看,而不是真的有身临其境的感觉,他们不一定会这样哭着出来。


“近距离”有双重效应,如果我们有一个很恐怖的图片,就像这张,脸上有某种东西的感觉真的令人非常恐怖,因为虚拟现实还原了我们所熟悉的真实场景。如果我有一个特写,比如电影中的那种特写镜头,在传统电影中可能非常好,突然变成有个人坐在我的大腿上,或是有个人就在我眼前,这种感觉会非常恐怖,但也可能会非常吸引人,对吧? 比如一个孩子离我们这么近,这就是一种令人感觉温暖也能欣然接受的事。所以如何利用“近距离”是关键所在。要有多接近。为什么亲近如此重要,这里有一张图,上面是我们在日常生活中所经历过的一些常见的“近距离”。


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那边那个人,左边那个,是我自己,旁边是我的孩子,离得这么近。比如说,距离我们半米到一米之间的人都是和我们非常亲近的人,孩子、家人、爱人、男/女朋友、丈夫/妻子都可以。对于朋友来说,一米之内,大约半米的距离通常是舒适区,对吧? 酒伴、伙伴这些人不一定与我们有关系,但也是我们生活中一个重要的部分,我们和他们也有一定程度的亲密关系。距离一米到四米之间的人是和我们一起共事的人,也就是同事。这些人和我们是朋友,但未必很亲近。


他们不会过来帮你搬沙发,但是在复印室碰见,会对你报以微笑。现在还有人用复印机吗……然后超出四米范围的人就是陌生人了。他们可能是好人,也可能不是,我们并不知道,这些人只是从我们旁边经过。当然,对于不同的国家和不同的文化,这些距离会放大或缩小。举个例子,在中国,这种距离会变得小很多。如果我在……我说的是在地铁里,如果我在1号线上,我站在这儿,我会紧紧地挨着一个从来没见过的人,大部分西方人都没有这种体验。


还有一点,人们会尽力避开别人的目光,在1号线上你不能过于频繁地盯着某个人的眼睛,即使你就挨着他们的后背,也要尽量朝别处看。所以一点,按John Dietz的话来说,要根据文化背景来缩放调整。我们不能说:“好,就按这个方法来做。”然后在美国、伊朗和中国通通用这种方法。我们需要考虑文化习俗,为某些人拍摄的内容,要选用他们能接受的方法。有些是放之四海而皆准的,有些就不是。有些事是普遍能接受的,比如和孩子离得很近,或是与陌生人保持距离,但什么是算近,什么算远,这在各国相去甚远,比如中国和美国就大不相同。

 

最后一点,但同样很重要。要维护代入式的存在感。当人们说起虚拟现实时,会经常使用“存在感”这个词。在过去20分钟之内,我自己也使用过好几次了,那种觉得自己存在的感觉很棒,但是如果没有和“代入”相结合,这种存在也可能会令人非常沮丧。“代入”是一种能真正产生变化的能力,一种与他人互动并得到别人回应的能力。对吧? 任何故事都可以有“代入”. 一本书可以让读者有一种“代入”的感觉。一个传统的电影能让观众有一种“代入”的感觉,但是虚拟现实才真正提供了“代入”的机会,或者直白地说是期待,在虚拟现实中你可以做一些事情,然后环境对你进行回应。


我记得几个星期以前我去北京诺亦腾科技有限公司(Noitom)参观。我当时站在房间里体验Project Alice,在虚拟现实之中,有人递给我一个吧台高脚椅,一把椅子,我能看到虚拟的椅子在我的手中,我可以感觉到手里有一把真正的高脚椅,我知道自己是在虚拟现实之中,也没有那么逼真的感觉,但没关系。


即使我知道自己在虚拟现实之中,我的大脑、我的手、我的眼睛都能强烈地感觉到有某种物理实体在我手中,看到虚拟现实之中的数字表象。接下来很快我发现自己想要更多。我希望Project Alice中的所有东西都能以这种方式回应我,实话说,并不是所有东西都能设计成这样。所以,下一个演示是一辆别克车;这是一个别克展示厅。一辆汽车突然出现,我打开车门朝这个虚拟的车里看,然后我就失去了平衡,开始下坠,我伸手去抓座位,本能地伸手去抓座位,这个演示是为了证明诺亦腾的虚拟现实体验有多么强大,但是那儿并没有真正的椅子,所以我摔倒了,趴在地上。


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《人鬼情未了(Ghost)》剧照


当然,我没事,VR头盔保护了我,但关键的一点是我想开始(用虚拟现实)做一些事情。我想把灯关上,踢这个盒子,我们只能做环境允许我们做的事。这叫做斯威兹效应(Swayze Effect),你们可能已经听说过很多次了。我每次解释这个效应都会暴露自己的年龄,有一部电影叫《人鬼情未了(Ghost)》,大约是二三十年前拍的了。里面有一个律师名叫Patrick Swayze,也可能不叫这个名字,但是看上去很像Patrick Swayze,他被杀了,我就不详细说剧情了,但是他又回来了,想保护自己的女朋友不被杀自己的凶手杀掉,但是他无法对这个世界产生任何实际的影响。


他就在那儿,可以看见所发生的一切,他甚至可以说话,但是没人听得见,没有人能感觉到他,或者意识到他在那儿,这太令他沮丧了。唯一注意到他的生物是猫,因为猫有第六感,而且它们对这个世界并不关心,显然只关心下一个世界,所以这只猫能看见他,但是别人都看不见他。你处在虚拟现实之中的时候,也会有这种挫败的感觉。嗯,你就在那儿,你看到一个动画角色,也许是用程序控制它们来和你进行一定程度的互动,但是并不能达到你想要的完全互动,当然对程序员来说,编写那种程序非常耗时,对创作者来说需要巨大的工作量。


但这是我们必须要做到的事,对吧?如果在虚拟现实的一个故事或一个场景中,人们不能完全与之互动,不能真正改变环境,他们是不会满意的。我知道你们可能会有很聪明的方法。有一家公司想用虚拟现实来展示一些特殊活动的巡回演出。比如说,如果你想到奥斯卡的后台去看看明星们在台上、台下的时候都会做什么,可以用虚拟现实来实现。我记得当时我听说这个想法的时候,笑了起来,因为如果你真的体验了这个虚拟现实场景的话,你同样会有一种被忽视的感觉。


要知道,一个在现实生活中的明星,在那种情况下,没有人会回应你,或与你互动。我当时半开玩笑地这么说,但是你可以用一种方法来创造虚拟现实体验,能够很明智地处理这个事实——任何东西都不会与你互动。这又回到了我们以什么样视角看待故事的问题。以什么样的视角,为什么目的? 但是我们很快就会需要用到人工智能。我们在媒体上了解到人工智能领域有了很大的进展。


说实话,一开始研究的时候,我和很多人一样觉得......人工智能即将成功,机器人很快就会把我们都杀了,那我们为什么还要那么费劲去做事呢。后来,随着研究的深入,我意识到真正的人工智能,全面的人工智能,那种会把我们都变成奴隶的人工智能,还非常非常遥远。其实大部分这些最近在人工智能方面取得的所谓进展并不是由于科学上或是算法上的进步,只是由于现在可以将大规模计算能力应用在50年前我们就已经有的那些算法和流程之上了。


有一些讨论这个问题的书。不过,就像李安说的,即使人工智能还有各种局限,我们无法将其全面应用到虚拟现实的故事或环境之中,但是为了实现某个特定情节的某种目的,使用一些有针对性、有重点的人工智能会让我们产生代入的错觉,让我们有互动的错觉。是的,这就是我们听说过的,最好的计划方法是提前规划,而不是等火烧眉毛才计划,或是事后再东奔西走来补救。这就是为什么,虚拟现实的提前规划,弄清楚要说什么故事,用什么方法来表达,使用哪些技术非常重要。所以,我想把这个问题留给你们思考。如果有人想进一步讨论这个问题,我把微信的二维码也留给你们。对不起,这些只是表面上的花哨,但是这个主题还有很多可以深入讨论。我在大学教授这门课程,也经常有关于它的讲座。我很喜欢这个话题,我希望很快就能有机会跟大家进一步详细讨论。谢谢!