影像沙龙

沙龙纪实 | VR动画探索


导语

本期沙龙聊了聊VR动画的探索心得,主要包含下面几个环节:1、如何制作一部好的VR作品;2、传统影视和VR影视的的创作逻辑;3、优秀VR作品深度分析。「周末影像沙龙」是由本中心举办的影像领域产学研交流平台,每周选取一个产业热点作为主题,并邀请业界专家和企业代表进行演讲与交流,旨在为该领域的先进技术、产品和人才提供对接产业的舞台。


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上海幂境-VR导演 果熊


高兴能够来到今天的分享沙龙现场上跟大家进行一个交流互动,好今天我主要讲的一个是VR动画创作的心得,VR动画其实我们见多不多,见少也不少,但是由于一些创作上的因素,使得我们难以去推动VR创作的一些发展,那么是什么因素呢?可能今天我这个小讲座会给大家带来一些小的经验。


第一步浅谈VR影视,VR影视的话缺点和优点都有的,但是我想这只是暂时的一个现状,比如难以创作,那么这个技术硬件、用户链难以打通是存在的一个基本困难。但新技术的产生往往带来巨大的阻力,我们要发扬它的一个优点,比如说沉静感,震撼的体验和它给多少带来创作的逻辑,甚至是一些文化的革新,都有可能的,我们就是要探索如何发扬它这些点。这个是现在市场上的一个VR的硬性标准,我们就简单看一下,就不赘述了。我们今天着重讨论的是一些软标准,是技术创作上面的技巧。对于我们这个团队来说,它好的一个软标准的话,会集中表现为它的沉静感,是由参与度舒适度连贯性交织在一起的。


比如参与度我观看VR的时候,有没有投入到这个环境当中,产不产生一个现场体验感。连贯性就是在观看的时候,是否一口气到底,而对这个形式不产生厌恶感。舒适度就是这个媒体会不会给你带来不好的体验或者说是很畅快的体验。


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为什么我们会选择会去电影院去看电影?因为它提供的大荧幕、好音响,还有一个安静的环境。这个逻辑放在VR里面也是成立的。首先参与度它集中体现在我是谁,在哪以及我内心有没有波动。我是谁就是你在VR当中充当的一个角色,那么角色的不同我们的感受是不一样,因为角色的不同我们的创作依思路也不一样,或者说我们要满足观众的心理选择的方式也不一样。


这是拿VR的一个呈现空间决定了我们一个表演的形式。那内心波动也是非常重要的,如果看完不能让观众内心波动属于一个没有价值的作品。我是谁代表着一个视角的角色,其中之一就是一种常见的虚无状态。在这种状态下观众因为难以带入到现场当中,我们需要通过外部的东西去提供更强的震撼。


第二种状态窥视着现场的人并不太知道你在看这一切。对于这种角色的话其实我们主要满足观众的猎奇心,如果不能够满足观众的好奇心的话,我们很容易认为它是一个枯燥的东西,然后失去兴趣。剧中人指的是你已经成为故事当中的一个角色,甚至推动着这个故事的发展。但剧中人因为难以移动的一种现状使得我们的VR体验受到重重束缚,会让你感到不适。甚至你可以看到你自己的后背,而现实生活中我们是做不了这样的事情,这就是问题之一。送秋波这个是一个中文的解释,剧中的角色会对你进行一个重演身上的精神交流或者是其他的肢体交流。你可以强烈的感受到你在现场,但是你其实又好像觉得自己不在现场。


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所以你要放大角色从接触当中一些的情感去让你逃去这些思考。但这种方式的话是从动画开始发展过来的,所以它的一个创作风格可能在一些其他类型的故事上会受限。比如说一个严肃风格的,那么这种眼神交流带来的喜感是很矛盾的。所以在创作这个VR动画的时候我们要想好我们选择哪种视角,然后避开每一种视角的缺陷,放大每一种视角的优势


故事环境会有一些差异,比如我所熟悉的和我认知有所差异的,或我没见过的,这些会在VR当中经常被呈现出来。熟悉的场景的话我们会产生情感共鸣,因为是在人翻新它的一个记忆这么一种形势下。有差异的场景作为VR观众,它可能会有兴趣在寻找这个差异到底是什么?


比如制造一个反差很大的差异,这个时候会让观众的无聊消停。在没见过的场景当中,观众会对一个新环境会有很强烈的好奇心,所以我们要侧重他这个好奇的满足感。因为整个环境是全新的,它可能不会去找某个地方的差异,所以就是对于一个环境整体的感知要做到一个满足。场景的不同其实也会限制住我们一个创作的方式


比如说一个大的场景,它才能够让一只大的龙在空中飞翔,然后去做一个辽阔的故事背景,然后一个小的场景的话我们就会想到有些幽闭恐惧症,会带来一些心理的焦虑。那么一个明亮的场景,黑暗的场景,这个都是跟我们所接触到的艺术表达形势息息相关的。


下面讲一讲内心波动,其实VR如果说它没有内心波动的话,它可能是一个过眼就忘记的东西。


内心波动我们总结出来有几个点。比如说第一个故事创意,VR故事创意的就是能够让体验者在体验的时候一直看到惊喜连连的东西。可以打断他无聊的状态,一个情感,角色如果说它的一个形象鲜明,性格鲜明情感也丰沛的话,其实很容易就建立起来了一个精神的交流,如果说一个空洞的人物的话,只是能够把这个故事打成一个纯过场的体验的一个故事。


叙事能够给你带来很奇特的故事节奏,比如说前面铺垫充足,后面反转,这个东西的话在传统也是成立的,VR也是成立的。然后的话有两个,VR比较特殊的就是一个形式和理解上,因为VR它我们看到的一个空间是全景的对吧?那么它有很多的视角创意,是传统媒体所不能表现出来的。比如说一个大小的对比,在VR里面可能看到一只充满整个屏幕的大恐龙的头,但是在传统里面我们只能看到一个大远景,人很渺小。如果是一个近景的话,人很大。


但是的话这只恐龙不全,其实都会削弱这个震撼感,VR的话,因为你有一个了全景的概念之后,很多属于VR的创意要把它放大出来,还有一个是理解。理解的话就是看VR的时候因为是人的兴趣在分散,因为一个是声音,一个是无穷大的视野范围。不是无穷大,就是很大的一个视野范围,让你很难抓住一个重点,如何在使用各种技巧,比如说引导、驱动、提示的方式,让它有一个连贯的理解是一个是好的VR体现的关键。


那上面这些东西都是很凌乱的,接下来我们就会讲一些例子,把这个概念给带入进去。好,首先连贯性是有助于理解的一个东西,有人就看了VR说,小女孩转身后我就不知道干什么了!是不是会有一些VR作品,让你跟丢了这么一个兴趣点的这么一种情况。还有一些什么?有小女孩转身,就是连这个小女孩都看不到,这个地方就是属于VR软标准里面犯的一个错误。


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刚才说到引导,我们就来说一下引导,引导我觉得我们做下来的话有这么几个东西,一个是动态差异,一个是色彩差异、一个是构图、一个是声音、一个是遮挡。动态差异、色彩差异、构图、声音和遮挡,如果说做好引导的话,是保证它连贯性的一个重要因素,那么做好VR剪辑就是第二个因素,等一下你们就会知道,我今天所讲的剪辑跟传统的是不太一样的。我们先来讲一下一个引导物吧,引导物的话。


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我们先来说一下这个剪辑吧,所谓VR剪辑传统视频我们会把这个剪辑一段一段的拼起来,来完成一个叙事,把无用的给刨除掉。但是这个VR剪辑我们都知道其实看起来会很突兀。突兀的原因在什么?现在我就把它细分成,第一个画面感相近,它才能够完成一个比较流畅的VR剪辑,如果是前一个镜头是一个过量的,饱和度过高的,那么下一个镜头是一个很黑暗的,这个时候人会感到不适,我就来分析一下这个不适的一些原因。其实有些人会有一个光敏性反应,光敏性反应就是在你接触这个光线变化很大的时候,心里是很焦虑很难受的,OK,VR观看的时候,因为空间已经屏蔽了,你会把这种感知给放大,避免这种情况的造成的话,我们要在两个相接的镜头,保持它的一个亮度、颜色,甚至是构图都要保持相近。我们看的时候才不要太突兀。


第二个VR的一个剪辑这两个素材拼接起来,其实我们可以用一些过渡样式也就是剪辑技巧,如果说硬剪的话很突兀,我们还有这样子的方法,类似于这边开了一个洞,然后我摄像机跟这个角色穿了洞里面,就进入了另外一个场景。那么还有一些比如说标题logo,字母的一个O字,飞过来,这个圈就把这个场景给转了一个环境,然后还有一些比如说东西飞过来,还有一些光线的全幕屏蔽效果,都能把这种生硬的剪辑过度到一块。等一下我会有一些例子、图片,那么放这个PPT给大家看一下。


第三个是一个空间变化。这个是我今天讲的一个重点了,VR如果说有过度样式去把素材连接起来,还是很生硬,我们还有什么办法让观众看得不是很枯燥呢?这个时候,枯燥这个概念我提出来了,剪辑的枯燥,剪辑和枯燥的关系,为什么说它会枯燥呢?


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其实是我们要看到,传统视频它剪辑其实是把无用的东西给去掉,留下这个精华拼在一起对吧,如果说事事都要交代,那会很枯燥,在VR里面我使用空间分隔或者演变的方法,其实做到没有剪辑,但是我要去解决他的枯燥心理,比如这样一个场景,一个陨石撞了地面,然后出来一个怪物,这个地方是一个立交桥公路的一个场景,他们跑着跑着跑着,然后就到了这个立交桥下面,再穿过一个小门到了地铁站,再穿到地铁站之后,进到地铁环境,后面又出了地铁环境,来到一个隧道就能出来了。


我们可以想象,其实整个线索是很紧凑的,但是它通过空间变换的方法,把这种场景的一味乏味感,就说一层不变的感受给去掉了,那这个空间变化的方式,就给观众也很多新意,结合之前我们讲到一个空间对剧作创作的一个影响,我们会发现只要空间变化了,那么它的剧本和表演其实也会受到影响,当然也是好的方面的影响,比如说在这个封闭的地方,我们看到的是这个大的怪物在拼命的爬过要吃他们,那么在立交桥那个地方,就能产生一个追逐了,那么空间变化对环境产生了不同的影响时的,我们在观看的时候,没那么无聊。


接下来一个叫画中画,如果说我们传统视频里面会通过一个景叠去让画面的一个节奏和这个趣味多一点,画中画在VR里面或许相当于一个类似的解决方案,看这么一个VR视频,其实我不太看得清楚,或者说我想换个角度的时候,我们传统就可以去切一个镜头,切一个特写对吧?

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在VR里面,用这么一种方式可以实现人们,满足人们在现实生活中,不能同时多个角度看东西这么一种优势,其实也是捡到了一个VR特性,去把它放大而已,画中画可能会适合一些直播节目,比如音乐会、演唱会、美食节目或者说科教节目,但是在故事片里面,我们个人感觉还是蛮生硬的,当然这个可以后面继续探索,唯一它变成一种新的样式,大家都接受了呢。


引导分很多种,第一个我们接触到叫动态差异,在这一个VR动画片里面,其实整个场景都是静态的,观众绕了一圈之后,发现没有什么好看的,会被这个动态的东西影响,在一幅画里面,我把动态的东西全部圈出来了,就会发现动态的东西有它的一个分布特色,全部在我们同一个方向上,侧重全部聚焦在这个地方,很容易就能把观众的注意力引导到这里来,对吧,看了这里好无聊,看了这里有一些动态的东西,他们就慢慢的转过来了。


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第二个色彩差异。一个小青蛙的动画,他用一个色彩的一个差异,使得兴趣点非常的鲜活的呈现在我们的面前,这个例子就是使用那个聚光灯,把其他地方给变黑了,屏蔽了,但它其实不是没有,它还是有个大氛围去烘托,只不过这块比较鲜明,这个例子其他地方全部是一个沙漠,我们的聚焦很容易就产生在这一块五颜六色的东西上。

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所以说,我们的一个小结论就是,善用光线和跳跃的颜色去获取关注,如果说你想掌控观众一个观看角度的话,这不失为一个好的办法。


接下来是一个构图引导,构图是我们艺术创作上一个老生常谈的东西了,它在图像,就这种图像、绘画上,都会经常出现这个概念,在VR里面我觉得它也是成立的,为什么我会说也是成立呢?因为其实还是有很多人对VR的构图有些疑惑,VR构图为什么有疑惑呢?


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因为我们观看这个角度的时候,和观看那个角度的时候,它所呈现出来构图不一样,对不对,然后我们现实生活中,还可以把向你转过来,它就呈现出另外一种构图状态,斜过来它就变成另外一个构图状态,可是在360里面它因为没有一个边框的裁剪,就没有所谓的黄金比例分隔法,九等分隔法。


这个时候就有些人就疑问了,VR里面我怎么去构图它呢?其实构图,它其实就是一些特征的一些趋势,像看这个图像,这个是来自一个电影的一个VR宣传片,我截了一张图像,他就把这么一种趋势聚焦到了一个地方,产生就使得这个文字特别的明显,我们不管它在外面是怎样的一个分布,但是它的一个趋势是有的,就使得我们顺着这个东西去找到我们的兴趣点,所以说VR构图起到一个很重要的引导作用。


接下来一个是声音引导,声音引导在VR这里面,其实被视为做相当重要,可是我们目前接触到全景声的观众有吗?很少对吧,全景声这个技术还在发展当中,那么在没有全景声的情况,我们是不是可以用声音来引导?


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我觉得我们团队在试了三个项目的结论是,像这个短片里面,我们可以四处看对不对,但四处看的时候,如果说一个人一直在跟你扒拉扒拉,你会在找,然后找到他,当然也有少部分观众,不会跟着一起转,这个少部分的我们就不跟着谈了。是你吗?好,所以在VR里面,很可能先闻其声再找其人,在画面当中,如果说兴趣点希望引起观众注意的时候,我们可以让他发出几个声音,让观众可能会有兴趣的去寻找这个兴趣点。


接下来一个叫画框限定法,划框限定其实就是我们的一个虚拟的框框,把东西给遮挡了,那么它有另外一个通俗的说法叫做空间遮挡法。


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空间遮挡法它一个起到作用是前面这个空间划分法是相近的,但另外一个作用,它又可以形成一个构图,第三个它又可以把这个有趣的东西给聚焦、收拢、收纳,我看到那个地方很精彩,动来动去,那我很容易就被吸引过去,而其他地方就是很平时的,对吧,那我可能就不会看他了,这个时候这个结论其实在我们的这个VR创作的一个场景制作上,我觉得作用蛮大的。