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Ludger Pfanz:关于艺术未来的想象——空间-时间-叙述



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卡尔斯鲁厄艺术与设计大学教授   BEYOND艺术节创始人 Ludger Pfanz


谢Charles的邀请。首先,我想简单介绍一下目前手头的工作。我就职于卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心Karlsrhue Animation Center of Art and Media Technology),这可能是全球最大的艺术和最新技术中心之一。


在那里我们研究的是艺术家通过利用最先进的技术手段做出成果。8年前我创建了这个机构,现在它已经成长为一个数字电影实验室。创立之初,主要是用来研究3D在未来的应用,没成想居然促成了技术、艺术和科学之间的结合。我认为这种结合意义重大。技术和科学的结合、技术和艺术的结合早已司空见惯,但是试图将技术、艺术和科学三种结合在一起却是很独特的做法。


引用Scott的话,我们引领的是一种“内容导向技术”。从故事出发,寻找能把故事呈现得最好的技术。我们举办过很多期3D研讨会。最近还为欧盟启动了一个新项目——未来设计。我们有很多国际合作伙伴,北京电影学院就是其中一个。遍布全球的合作伙伴不仅仅只有学术机构,还有迪士尼研究院和Fraunhofer(欧洲著名应用研究机构)等。


我们Beyond Festival已经有了6年的历史,每两年会为观众举办一次大型展览会,且每年都举办一次类似今天这样的研讨会,各路专家欢聚一堂交流知识。我们做过很多研究,包括水下3D研究、3D电影、360度全景电影。比如说,Peter Wilder的音乐就能立刻转化成3D影片。此外电视游戏和电视声音也在我们的涉足领域内。


我认为这些研究关系到3D的未来发展。我们既和爱丁堡大学合作研究视频会议,也研究3D激光扫描。这是苏格兰的RoselineCapel。只需要一两天的时间他们就可以把一整栋建筑扫描下来,精确到毫米。他们这么做是出于文化遗产保护的目的,而我们可以利用这些信息为电影服务。


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想象一下,把北京城扫描下来并在上面增添数据,这样就不用创建整个场景了。我们做过很多科学数据可视化的工作。通过全新的用户界面处理数据,我们将看到用VR这种新技术处理数据是一件多么令人振奋的事情,在这方面我们还做了很多研究,并称之为VR学习。我想,用VR进行模拟有巨大的发展前景。


比如说,你想发射一枚火箭或驾驶一架飞机,你就会先去做一次模拟。因为在学会驾驶飞机之前毁坏10架飞机的代价实在是太大了。但是有了价格亲民的VR技术后,不管你是想要考一个驾驶证,还是学骑自行车,都可以模拟。同样,如果你想做一名修理机器的修理工,也可以在电脑上模拟,以免破坏太多东西。我认为这会是一个颠覆性技术。我们自己的许多工作就是在沉浸式环境中进行的,因此希望把这种环境带进千家万户。

 

说到虚拟现实(VR),这是Lumar在1979年提出的术语。奇怪的是,我做VR的时候,发现VR成为虚拟幻想上也有着巨大潜力。我们不但可以再现已有的规则,还可以创造出与我们这个星球不同的世界。因此,VR不仅仅是通往世界的窗户和通往自我的门户,还涵盖了很多机遇和危险,因为人类的思维具有可塑性。


从科学角度来看,我们现在或多或少地能够证实人类是没有自我中心的。我们有的是一套识别装置,并且有很大的可能出现行为操纵现象。你们知道这么一种伎俩吧。戴上VR眼镜之后,比如说谷歌眼镜,把手伸出来,就能看到虚拟的手。如果在虚拟的手下方放上一个打火机,我们的大脑就会感应到灼热的疼痛。


我们不知道这是虚拟现实,所以身体会有反应。正如昨天看到过的,看到别人摔下来,我们的身体立马会有反应,浑身冒汗,心跳加速。同时,我们的逻辑思维也会有所反应。比方说,我妻子醒来后对我发很大的火,我就跟她说:“别着急上火,那只是个梦。”这是因为我们知道那是梦境。


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但是我们不知道眼前的是不是虚拟现实,无法辨别是不是纯粹的虚拟现实。在虚拟现实里,我们的化身可以是本身个头的一半或两倍。但是,即便那些个头被放大至两倍的人知道自己是在一个测试环境里,他们也会在几个月之后出现不同的行为。所以说,我们的大脑还无法区分虚拟与现实。这一点很重要。或许将来的某一天我们的后代可以区分,但是目前还做不到。


因此现在的关键问题是,如果想要改善这种现象,应该怎么利用VR技术。我们是否要把这个技术应用到第一视角的射击游戏、成人影片中?是否要利用这个技术实施酷刑?是否要把它做成一种移情机器?这就涉及到了VR和讲述故事的方式。不寻求与现实区分时,我们讲的是什么样的故事。


我们发现,即便是在处理3D戏剧结构时,我们也必须把空间结构和时间结构转换成时空叙述和故事架构。比方说,这是我们为3D电影构建的一个四幕模型。在一个故事里设置三种冲突,让它们得以在空间上联系起来。这种想法非常接近我所说的参与性故事叙述方式。VR有一个突出的特点,就是我们不仅无需创建故事,也不需要创建故事发生的背景世界。


我认为,Eduardo Galeiano和Tolkien的故事可以层层递进是因为他们创建了一个全新的世界。而我们需要花更多心思考虑的,我称之为“史诗性的故事叙述方式”。戏剧性的故事叙述方式是一种因果的关系,某件事的发生是由先前一件事引起的。真正的戏剧、戏剧性的故事,差不多就是因与果的故事。


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史诗性的故事叙述方式


史诗性的故事叙述方式则是一种“然后”的关系。因不一定马上就要有果,只不过是同时发生了另一件事。我们将会看到以因果关系为线索的戏剧性故事叙述方式和史诗性故事叙述方式的结合。昨天我们聊到了游戏结构,但里面除了游戏结构之外还有其他东西可学。我称之为“故事功能的瓶颈和蔬菜系统。”


故事功能指的是观众需要理解某个层面的东西才能看懂下一幕剧情。如果你搞不清楚各种各样的关系,或者得到虚假信息,你就无法理解下一段剧情。所以,如果可能的话,你必须了解所有的故事功能才能越过瓶颈,进入下一幕剧情。顺序无所谓,1、2、3的顺序也好,3、4、1的顺序也好,你要做的就是收集所有信息。这样故事才说得通,你才能越过瓶颈进入下一幕剧情。


每个冷静的玩家都知道我们在做些什么。没错,就是在某幕剧情里投下很多蔬菜。这些蔬菜属于史诗性故事叙述,它们有趣,却不重要,不会产生任何结果。也就是说我们有大量的故事功能,这是你需要的,也有很多蔬菜,这是你不需要的。


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故事功能的瓶颈和蔬菜系统


有人问为什么在这里要用蔬菜的比喻,因为我是个肉食动物,我盘子里有蔬菜也不是什么坏事,但是我不需要它们。所以我拿蔬菜来比喻用不着的故事功能。所以说,你还是可以创建出高度复杂的故事场景,里面包含蔬菜,这是因为你能做出预测,这不是完全的因果关系,而得到的故事架构是这样的。


如果你还有其他很多机会,无法继续出资支持这个项目,你可以控制内容创造的数量。最重要的是,我在刚开始提出3D四幕模型时就强调过,每一部戏剧里都有3个层面的冲突,或者说3个层面的重点,包括推广冲突、关系冲突和性格冲突。说到时空叙述法,有趣的是,整个故事的发展取决于我们是如何安排时间的。用美国人的话来说:“电影是剪掉了无聊时分的人生”


问题是我们如何创建并暂停时间。在开始用3D技术进行时空叙述时,我们发现可以致力于4种张力。这是作为学者可以展开研究的全新领域。首先是时间张力。关于如何营造时间张力,如何制造悬念,如何编故事,阿里士多德提过出一个成熟的理论。横向张力还没有相关理论。


那什么是横向张力呢?古希腊有一种说法,人类有两大动机。其中一个动机是欲望,得到了现代人的认可。这里的欲望不是我们今天所谓的性欲或性爱。在古希腊时期,欲望意味着一种占有欲,意味着你希望拥有某样东西。这个东西可以是人,也可以是车子、食物什么的,一切你想拥有的东西。


这种动机就是一种横向张力。为什么这么说呢?因为我们渴望拥有某样东西时,就会朝着那件东西产生横向位置的移动。我们还有一种张力叫做纵向张力。如今我们已经忘记了,但是在古希腊它还有另外一个名字,不叫做欲望,而是叫做血性。荷马史诗当中阿喀琉斯的故事是血性这个词最好的阐释。


斯巴达国王墨涅拉奥斯要求阿喀琉斯跟他一起出征特洛伊。但是阿喀琉斯对这个国王心怀恨意。他回到家里问他那位做先知的母亲:“我应该出征吗?”他母亲说:“如果你待在家里,可以娶很多妻子,生很多孩子。在这个世界上最富有的国度,你会有很多金子。如果你出征特洛伊,你会战死沙场。但是你的事迹会被传颂千年。“于是,阿喀琉斯就出发去了特洛伊。这是多么讽刺的动机啊。道德里、宗教里、艺术里都能发现很多这样的血性动机。如果没有很强的血性动机,还是不要当艺术家了,不然会很傻。

 

接下来,我要首次提到的这个词,平常我们称之为视角,3D电影里我们称之为视差张力,也就是我们离主人公有多远,离故事有多远。有趣的是,通过视差张力,我们可以控制观众的视角。说到VR,通常情况下,VR技术能让我们置身于故事之中,对于为什么要置身于故事之中我们需要找一个动机。


答案在于空间感。通常情况下,99%的3D电影都用空间感来表现空间,这一点不言而喻。但是,我们还可以用空间感来表示情感关系。在人类的语言里,讲到关系就会讲到空间。形容关系的时候,我们会说,走得越来越近,或者说有了距离,抑或是有了隔阂。我们用空间表示关系这一点可以移植到艺术世界。


另外也可以用空间来表示意识和潜意识的关系。这会使3D电影和VR技术变得更有趣。首先我们要做的就是一种模式的转变。我们从前人的经验中、从电影学院里学到的就是给世界搭框架,把3D的世界转换成2D的画面。但是3D技术要求我们用舞台的角度考虑问题,VR技术要求我们用更立体的空间的角度考虑问题。


接下来讲一讲空间坐标系。我们需要赋予空间坐标系情感意义。比如说,在《卡萨布兰卡(Casablanca)》里,你可以看到这个红点。


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《卡萨布兰卡(Casablanca)》


有理论说,屏幕上最重要的东西要放在红点上。《卡萨布兰卡》的制作人就是这么尝试的。导演Igmar Bergman总是把想突出的东西放在屏幕这个位置上。这一点很重要,但同时也给拍摄巴黎的场景带来了一个很大的问题。男主角Humphrey Bogart作为重点演员,得驾驶一辆汽车,但如此一来女主角Elsa就无法在屏幕的最佳位置上。


他们用一辆英国车解决了这个问题,使得男主角坐在右边的驾驶室,女主角可以出现在最佳位置。这揭示的是在平面的屏幕上,位置的不同对意义的塑造。在3D技术或VR技术里,我们得赋予空间位置以精神层面、情感层面和美学层面的意义,得有新的节奏。


打个比方,假设你站在《欢乐花园(The Garden of Delight)》这幅画前盯着它看了8个小时才回到旅馆,那么第二天恐怕还得回到博物馆去,因为前一天的八个小时会让你觉得就和没看过这幅画一样。也就是说如果你创作的故事有很多层级,要给观众留下时间去探索。比如当我看到《阿凡达(Avatar)》里的丛林和生物时,我有时会想暂停一下电影,欣赏一下那些极具创意的生物和植物。所以要给观众时间。我们还有很多问题。目前的3D电影已经存在这些问题了。电影名该放在哪里? 


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 《欢乐花园(The Garden of Delight)》


在VR里这个问题就更难解决了。我们得为观众准备点浮动标题。VR有一种现象是导演们之前从没有遇到过的,我称之为电子观察者(Elektron Observer),意思是我们无法知道观众的眼睛落在何处。即便是在3D当中,我们也可以利用电影制作的相关知识操控观众的落眼点,我们知道怎么做。


但是在VR里,有电子观察者这种现象。我们无法借助量子物理学测算电子的位置。我们知道有电子的存在,但就是测算不到。这意味着我们无法知道观众的落眼点。当然了,还是有一些东西可以或多或少地控制观众的视角。真正有趣的是,我们得解释为什么观众参与到了故事当中。这里面肯定得有点动机。


你们知道《湖上艳尸(Lady in the Lake)》这部电影吗?这是部老电影,镜头即是主角的眼睛。给我们的体验就是我们就是那个侦探,试图找出真相,我们总是处于第一人称视角。我们看不到主角,因为自己就是主角。这部电影失败得很彻底,它看上去很傻很无聊。但至少这是我们第一次去尝试让观众进入故事并从第一人称视角去理解故事。


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《湖上艳尸(Lady in the Lake)》


上次我们似乎提到了VR技术可以用到的一些策略。我在考虑新的艺术形式时,总是从很古老的艺术形式出发。我发现类似VR的体验可以追溯到古时候的修道院,基督教的修道院。修道院有趣的一点是,在这些建筑里面漫步,每走几步就能看到讲述耶稣生平的一座雕塑或一幅画,比如说他被钉十字架的故事。这是对他所受的折磨的一种艺术的表达方式。


走在这些修道院里,因为你脑子里已经有这个故事了,你会把各种情节都填进去。你在脑子里就能把故事填充完整。这就是一种情感体验。当你看到某种艺术形式,或者是雕塑,或者是油画时,你在脑子里就能把故事填充完整。在VR里,与其说是时空叙述,不如说是时空体验。我们必须找到一种方法来塑造各种各样的体验,让它们串联成类似于个人故事的东西。


我看了一些电影,得出了一个我们可以应用到VR技术的策略,叫门户策略。你们知道《成为约翰·马尔科维奇(Being John Malkovich)》这部电影吗?在这部电影里,你可以通过一扇大门走进约翰·马尔科维奇的思维世界,透过他的眼睛看世界,你就成了约翰·马尔科维奇。


应用到VR技术里,门户策略就是指你以第一人称视角进入VR世界,但你甚至不知道自己是谁。可能是男人,可能是女人,可能是黑人,可能是白人。你将看到世界对你作出的反应。首先你得知道自己是谁,在这个过程中你可以进入另一扇大门,也就是说得到其他人称视角。收集不同的视角后你就可以解开疑团或破案什么的。这是个很有意思的故事架构。小时候我总是在想,如果可以透过别人的眼睛看世界那将得到多大的启迪啊。我们总是封闭在自己的视角中。如果能变一下视角,移一下情,试着感受一下做女人是一种什么样的陌生体验,试着变成一种动物,或其他任何什么东西,都能产生很大的共鸣。我认为这种门户策略可以很好地应用到VR技术中。

 

第二种策略我称之为重新开始游戏策略,好比《罗拉快跑(Run Lola Run)》里面的情节。我让我的父亲看《罗拉快跑》时,他说:“这太蠢了。如果你开车撞到树了就玩儿完了。你就死了。不会有什么重新开始。”然而当今年轻一代玩的游戏中,重新开始游戏这一功能效果就很好,因为玩家知道这是游戏。游戏刚开始,一只恐龙就出现而且把你弄死了,你选择重新开始游戏后,下次就知道会有恐龙出现了。游戏的重新开始功能能带来各种各样有趣的可能性。


在这样的故事里,你开始游戏,观察周围,加深对世界的了解。然后选择重新开始,有了这些了解,可以走更远。这是游戏当中经常用到的策略。昨天有位演讲嘉宾说过:“3D电影有点像建筑和雕塑的结合,而VR,在最好的状态下,是全新的游戏和电影制作的结合。”

 

还有一种可能是滑动门。你们知道《滑动门(Sliding Doors)》这部电影吗?影片讲述的是主人公进入这扇门或另一扇门之后生活发生了彻底的改变。我们可以创建不同的机会体验不一样的人生。有时生命中随意的一刻都会决定你的命运。这听起来很奇怪,因为我们总是相信并且试图去相信因果循环。我们会这样告诉自己的孩子,努力学习,努力工作,就能出人头地。但是人生总会有意外和突如其来的痛苦和不幸。这些都是存在的。在这些时刻,我们可以随遇而安,接受命运的安排。一切都将是人生美好的经历。准备好迎接生活吧。

 

我说过,涉足VR的时候要考虑到时空体验。另外还要考虑到各种不同的时空体验的组合。我们会创建新的故事模型。因为我们目前看到的VR都是这样的:“哇,我在往下坠!”你有那么一个“哇”的效果,一个奇特的画面。但是如果把几个不同的体验结合起来,就可能会产生一种全新的视觉语言,这才是我们需要的。


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电影制作始于场景的拍摄,通过蒙太奇剪辑方式可以实现电影的这种新艺术形式。如何把不同的视觉体验揉到一起,我们现在有时间去研究一种新的语言了。我目前在研究的就是如何融合不同的时空体验。听起来有点奇怪。没错,确实有点奇怪。我称之为弯曲事件(curved events),这是戏剧的一种量子理论。


我发现了一个很有趣的现象。我发现我的梦里是有规则的。这些规则不同于我们日常生活中牛顿发现的那些科学定律,但确实是有规则的。并非我把生活带入了梦境。我认为,我们平时对世界的认知或多或少会受牛顿物理学的影响,而梦境则是由量子物理学支配的。因为梦里最大的变化是我们可以在同一时刻出现在不同的地方,这在量子物理学里是能够实现的,或许是量子物理学和别的什么的结合。


我们有两个世界,其中梦境世界可以帮助我们从新的角度思考艺术体验,因为艺术体验也有一些和梦境很相像的特性。比方说,在电影里,把一个人的画面剪辑到只剩下眼睛,这在日常生活中也是很寻常的体验,因为我们走动的时候眼睛也跟着动。但是在大脑里我们把眼睛部分单拎出来了。


电影剪辑和我们平常的生活认知很接近,但是从一个空间进入另一个空间,就不是一种寻常体验了。假设我现在在体验VR技术,我就可以去天堂般自由的地方,或类似的地方,这种感觉就好像,只有哈利波特才做得到。但是在日常生活中不存在这样的地方,所以我们必须想其他办法,怎样从一个空间进入另一个空间。我们需要一种新的视觉语言,我称之为介于爱森斯坦和爱因斯坦之间的语言,有关意象理论和时空理论。


我最近做了一件很重要的事情,就是发起了未来设计研讨会。我们邀请了全球各地各个领域的人,从干细胞学者到纳米物理学学者,来对未来的发展进行预测。我们不仅仅只是通过计算机模拟未来会发生的事情,给大家举一个合适的例子。我们通过3D技术对地球的气候进行了视觉化,发现根据今天的数据,如果不算上变量的话,我们的星球将在2060年、2070年、2080年或再晚几年毁灭。如果我们按现在的时间、人口数量和人类的贪婪程度对未来进行计算,结果必然是地球的毁灭。


所以,我说,我们不应该仅仅是计算未来的可能性,还应该计算那些美好的不可能性,这就是我所谓的未来设计思维。我认为设计未来是我们在讲述未来故事时最重要的任务之一。未来设计思维是一种想象思维:试图去找你的朋友,试图去找全世界各种专家,试图去预测一个美好的未来,在此基础上倒计时到现在,而不仅仅是根据现在去推测未来。我们要想象未来的模样,倒计时到现在,这一点甚至可以用超级电脑做到。


我们可以模拟明天或者2050年的景象,然后告诉超级电脑“这是我们想达到的数据值”。然后电脑就会结合我们现在的数据进行计算。这样,我们至少可以讨论通过什么方法可以朝未来各种美好的不可能性去努力。这或许是一种很科学、很数理的计算,但是艺术家也可以进入这个领域。我深信,人类之所以为人,是因为我们是故事导向动物。我们的世界与其说是原子组成的,不如说是故事组成的,我称之为内心主观现象。


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对未来生活的想象


每天早晨醒来的时候,我们就会相信一些最不可思议的事情,我们相信故事,那些称之为宗教、文化、国家的东西都是故事,很多人都在相信的故事,从而变成了一种内心主观现实。即便是人们试图认为非常科学的经济,其实也是故事。当我们不再相信美元比纸张值钱的时候,美元就会立马失去它的价值。看看这个世界,当人们不再看好美国的未来,美元也会变得一文不值。世界开始相信人民币的时候,人民币就会升值。这就是故事,不同理念的故事。所以说,我们就是故事讲述者。

 

你知道这幅图片吗?来自1873年,儒勒·凡尔纳(Jules Vern)的《月球之旅(the Journey to the Moon)》。


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《月球之旅(the Journey to the Moon)》


这就是1873年的火箭,看起来像阿波罗飞船。不同的部位可以跳起来,航天舱可以登录到月球上。这个航天舱长得很像1873年的蒸汽发动机,其实真正登月的时候根本没有蒸汽发动机。有两种可能:一种可能是儒勒·凡尔纳能够预见未来,或者是这百年来我们这个星球上有成千上万的年轻人看了凡尔纳的书,书里的那些形象已经烙到他们的脑子里。然后新技术出现了,这些读者中有些变成了工程师,有些变成了航天员,而那些形象已经在他们脑子里了。


当他们发现新的资源、新的金属可以用来发明东西的时候,他们发明出来的东西其实来源于他们脑子里的故事。这对于我们这些故事讲述者意味着什么呢?其实很有意思的。我们的想法和叙述可以构建未来的历史。这不仅仅是酷了,这是我们青年精英一种重大的责任,给下一代讲故事。艺术家不仅仅是要有新设计,制作新电影,利用新技术,还可以叙述新未来。我们对美好未来的新的描述,各种可能性和美好的不可能性,都超出了模拟生活这个层面。最具创意的是,我们去思考,去梦想,去讲一个没人说过的故事。通常,这种创造不是无中生有的创造,而是把从未被结合到一起的东西结合起来,这些东西可以是文化、思维,甚至也可以是一切有创造力的新鲜事物。

 

最后我想说,我并不是很喜欢待在伦敦,但是我在伦敦的时候很喜欢坐地铁。因为每当一辆地铁进站的时候,总会有人说:“请注意站台之间的空隙。”这让我联想到了艺术的本质。艺术所做的就与空隙有关。当我们聊到体验更真实的360度VR时,我有一个建议——注意空隙。


站在一件艺术品面前,比如说米开朗琪罗或蒙娜丽莎面前时,我们填补了这件艺术品和我们自身之间的空隙,和我们的知觉、思维、过去经历之间的空隙,填补了艺术家为我们创造的世界和我们自身之间的空隙,这就是艺术的作用。


观众与艺术品的关系,这样一种空隙,就是艺术的中心思想。当你坐在电影院,这边是屏幕,你坐在这儿,就会把自己的情感和经历带进屏幕。现在我们有了360度VR、3D、4k、120帧,有些好莱坞人士认为可以让观众完全身临其境真是太棒了。然而完全身临其境其实是让观众变傻了。我们沉浸于这种快乐的同时,必须要很清楚空隙在哪里,要很清楚观众和我们创造的艺术品的关系是怎样的。


我的演讲到此结束,再次感谢大家邀请我来到这里。