影像沙龙

沙龙纪实 | 数字故事景观——如何用互动数字媒体来创作故事?



IMG_7338_副本.jpg

圣彼得堡国立技术与设计大学教授  Nina Dvorko


家好,非常高兴能够来未来影像高精尖创新中心和大家交流,我的演讲分为三部分:第一部分会简要概述下数字化叙事的定义和特征,第二部分会专注于互动纪录片这种新的非虚构的叙事题材上,作为第三部分我会向大家介绍我在圣彼得堡影视学院和圣彼得堡技术与设计大学所做的一些实践项目。


首先是关于数字化叙事的一个广为人知的定义,来自知名的学者Carolyn Handler Miller,她的定义是——数字化叙事是使用数字化的媒体平台和互动工具所做的,一切虚构或非虚构的故事叙事方式。


因此数字化叙事包含了一个很大的范围,包括游戏、互动电影和电视节目、互联网设计内容、手机应用、虚拟现实、电子书甚至一些智能化的玩具系统,一共有十几个细分的类别,并且随着计算机技术的发展,数字化叙事的范围和类型正在变得更为广泛。


叙事可以通过多种媒体来实现,就像人类学家Frank Rose所说的:每一种新的媒体,都会带来一个全新的叙事形式。


这些概念来自于他写的一本书叫做《沉浸的艺术》:数字时代如何重铸好莱坞、麦迪逊大道和我们讲故事的方式。借助于新媒体的帮助,叙事者们将可以尝试让受众更加沉浸在故事世界中,去发现各种细节,作出反应,并且来把故事的世界和他们自己的真实世界链接起来。


IMG_7364_副本.jpg


新兴的数字技术也将通过讲故事来叙事的方法进行了扩展:数字媒体的独特点在于可以让叙事和互动、非线性故事结构和符合媒体类型结合起来,并且把传统意义上被动接受的观众变成主动的参与者,让观众可以不仅是接受和理解媒体内容,并且能够实际上和内容来进行互动,甚至可以参与到内容的创作中去。


互动性实际上改变了讲故事的方法和观众体验故事的方法,在传统的叙事方式中,作者控制了故事的所有角度,而胡东华的叙事中,观众可以通过数字媒体来和内容进行交互,并且可以通过观众自己的想法和感受来影响到故事的走向。


在数字化叙事中,复合媒体的内容可以把不同媒介种类的内容比如文本,图像,动画,视频,音频等很好的链接起来。


而数字化叙事的沉浸性的特点能够建构一种很高的参与感,最直接地说,通过虚拟现实、增强现实以及人工智能的虚拟角色等等这些技术,可以非常大的提升参与者对于沉浸的感受。


下面这个例子是在2010年的一个互动恐怖电影的项目叫做《Last Call》。




《Last Call》

 

在这部电影中,观众可以通过打电话来帮助电影中的主人公来做决定并且逃离一个恐怖的场景,观众要发送他们的电话号码到一个数据库里面,然后系统选择一个电话号码,让观众和角色进行实时的对话,然后观众的答案就被转化成系统中的一个指令,根据不同的指令来播放不同的场景,这种互动话的叙事结构能够带来不同的分支剧情和不同的结局,而所有的这些不同的分支场景都是被预先设计好并且放在了一个巨大的叙述的数据库里面。


还有一个例子是一个法国救生衣品牌的公益广告,描写的是一个人如何在被打下船之后去尽力生存够长的时间。




法国公益广告


你需要滚动你的鼠标来尽可能长地浮在水面上,但是随着你越来越精疲力竭最后就游不动了,之后是非常戏剧性的体验,你可以看到在这个男人的眼睛里对求生的渴望,以及被救援的希望一闪而过之后,他的整个人生在它的眼前闪现。


这是另外一个例子是在IPAD和IPHONE上的互动电子书(点击观看),叫做谁偷了月亮,是给儿童用的。


这些例子都表明了,数字化叙事的方式和传统的叙事最大的不同点,在于观众可以在叙事中扮演一个非常主动的参与者。


而数字技术的发展也对纪录片产生了非常大的影响,这种印象不仅是一种创新能力的提升,对于传统的纪录片叙事者来说比如纪录片电影导演,他们虽然牢牢控制着作品的线性的叙事方式,更重要的是数字技术为一种全新的非虚构叙事的形式,我们称之为互动纪录片来提供了可能性。


在上个世纪80年代,我作为声音设计师参与了很多纪录片的项目,并希望通过声音来作为叙事的一个强有力的工具,让观众可以更深地沉浸到纪录片的世界中,但是由于技术上的限制,在当时非常困难甚至不可能俩给观众创造一个能够让他们参与进来的场景,在这个情况下,不管是声音还是影像都很难做到。


在90年代末期,我转到了互动性的叙事创作中,主要还是非虚构的创作,并想要学习也和所有的同行们一起研究怎么通过新的媒体来塑造全新的叙事创作方法,而我现在看这么多年的实践中,我发现随着数字技术的发展,我们已经走了很远了。


IMG_7399_副本.jpg


在上一个十年里,我们见证了互动纪录片的快速的发展,在今天已经有非常多的各种互动纪录片的产品,在探索着新的技术应用和非虚构叙事的新的模板。


不像传统的纪录片,一个互动的纪录片就像我曾说过的,观众可以变成一个主动的参与者,来参与到不仅是作品的意义的建构中,同时也参与到整个叙事展开的过程中。


观众将会在一个界面中和媒体内容来产生真正的互动,同时也开始一场旅程,去建构她自己的叙事内容,在这个探索的过程中,观众可以从很多的选项中选择,来推动这个故事走向一个非线性的模式。


在互动纪录片中所使用的不同的叙事结构,根据不同的用户界面和探索的结构,可以让特定的多媒体素材来进行交互,作者来鱼排观众的选择,并使用非线性的方法来制作这些复合媒体的内容,互动纪录片可以在不同的场景下进行体验,体验的时间以及可以找到的视频和其他媒体形式的素材一般来说也是大大超过传统的纪录片形式的。


由于WEB2.0技术的发展,互动性素材可以无限制地累加,参与的方式也越来越的多种多样。


比如说有一个在线的纪录片项目HOLLOW就是一个互动性的非虚构电影和一个网络社区项目组合一起的,在这个项目里面,参与者们不停更新的博客是整个叙事内容的一部分。

另外有一个互动纪录片的项目Mapping Main Street则几乎全部由观众参与的内容来组成的,他们创作的这些内容组成了一个美国的新的地图,包括故事,图片,视频,全部都由这个国家的市民们来创作出来。


今天,很多非虚构的数字化叙事,他们的方式都已经超过了传统的纪录片的非虚构记录方式,这边还有几个例子。


纪录片项目《建造者的挑战》The Builders’ Challenge是一个很好的利用符合媒体平台来进行非虚构叙事的例子。主题是基于斯特拉斯堡的大教堂,这个项目包括4个互相连接的媒体平台:一部立体电影、一个交互游戏、一个手机软件以及一个媒体图书馆。立体电影讲述了关于教堂建造者们技艺的激动人心的故事,包括了调查、历史重建、采访和电脑复原的图像等;在交互游戏中,用户可以亲身挖掘建造者的秘密,并且通过自己设计来建造斯特拉斯堡教堂的第二座塔楼;而手机软件提供了对于莱茵河盆地上的哥特式建筑的互动观览。

 

在这种情况下,我认为Judith Aston 和Sandra Gaudenzi,对于互动纪录片这一体裁形式的定义会更合适一些,他们认为:任何项目,只要是以展现“真实世界”为动机的,并且在展现的过程中使用了数码交互的科技来实现这一目的,都应该被认为是属于互动纪录片的范畴。


如果你对于互动纪录片不熟悉的话,我建议你从《高层建筑(HIGHRISE)》这个作品开始:这是一个由加拿大国家电影局主持的、跨媒体、跨年的合作式互动纪录片的实验项目,导演Katerine Cizek在这部作品中探索了围绕在高层建筑这一典型现代生活圈的生活、文化和人的主题。



《高层建筑(HIGHRISE)》


HIGHRISE实际上是一系列子项目的总称,它是由一系列各自独立的实验纪录片组成的,自2015年6月开始,这个项目已经有了6个不同的子项目:《1000座楼The ThousandthTower》、《我的窗外Out My Window》、《第100万座楼One MillionthTower》、《高层建筑简史A Short History of the Highrise》、《环宇:全球高层建筑中的数字化人生》Universe Within: Digital Lives in the Global Highrise》等等。

这些子项目具有不同的参与方式和叙事框架,并且可以为不同层级的观众提供了潜在的参与方式。


在过去的20年来,我一直致力于培养未来的复合媒体导演们。其中的10年我是在圣彼得堡影视大学的互动艺术学院中,尝试为互动纪录片提供一种新的形式,并通过测试和研究来扩展纪录片实践中的开发制作和高保真原型等领域。


在最近的两年间,我们制作了一些基于网络的纪录片作品,也在尝试探索数字化叙事在文化遗产领域中的应用场景。


《石之心Heart of Stone》是一个互动的复合媒体项目,尝试去将Khakass民族的英雄史诗“Tas Churek”以数字化叙事的语言来展现。这个项目包括两个部分,第一部分是一个由多种媒体素材组合起来的互动化的艺术空间,包括一个电子书的软件,并通过一些简单的游戏元素来帮助读者对于文物进行更好地理解。第二部分是以互动纪录片的方式,让观众沉浸在Khakass民族的人民中,包括了归档好的照片、图像和视频记录以及口头传说、文化遗产传承人的故事记录等。


IMG_7412_副本.jpg


互动纪录片项目《家HOME》通过非虚构的叙事方式展现了泰国生活的一角:包括历史、文化和泰国人民的家居。这个项目通过住在曼谷的三个传统家庭中的四代人展现了隐约间和音乐教师们的生活,每一家庭都包括了真实的家庭成员群像、传统乐器以及其他反应时代、文化和家居变迁的物件。观众可以在房间里面自由游览,体验住在房子里面的人的故事。通过和各种物件的互动,观众可以学习到关于他们的历史、照片、听到各种古老乐器的声音、这个项目包含了大量的纪录片细节素材以及音乐家的演出记录、照片和历史的各种证据。


最后一个案例是来自Maria Rozhina的互联网项目Oma Randu,这个项目通过全景叙事的方式展现了卡累利阿共和国Pryazhinskiy区的农村移民的历史、文化遗传、传统和风俗。通过整理照片和文档甚至声音,我们将素材进行剪切和一定程度的动漫化,来创造出全景画中的互动元素。同时希望通过这些来在叙事中持续吸引观众的注意力。非线性的叙事架构和探索系统也让观众直接决定了他们自己的观看体验,并构建出他们在这个项目中的个性化观览路径。


数字化叙事的探索方面,由圣彼得堡技术与设计学院多媒体图像设计专业的硕士学生们在2016年制作了两个目的在于在互联网上推广旅游产品的项目。这些实验项目以基于互联网的叙事方式,通过数字化叙事来向潜在的游客以舒适和娱乐化的方式来推介旅游线路:游客可以参与到整个项目中来,了解关于旅游路线的重要信息并作出路线决策。


由Kristina Yolkina制作的互动项目讲述了一条阿尔泰地区最为迷人的旅游路线——阿尔泰圣山Belukha之旅。这个项目的形式是一个结合了高度叙事分支结构的音乐视频,并且允许观众来在很多可能性中选择自己的旅游路线。项目使用了2D动画、交互图像并且为WEB2.0提供了接口。


这个项目的故事是基于三个年轻的女孩的旅游,她们对于旅行的准备程度是不相同的。这些女孩沿着旅游路线进发,并在路上需要克服一些游客们不可避免会遇到的困难。通过动画式的互动视频,将这条路线的特点用一种简单而娱乐化的方式来进行展现。观众在每过大概20秒的时间后机会面临一次选择,所做的选择会决定故事未来的发展方向。


这个互动式的音乐视频提供了可视化的指示器和分值,让观众来决定之后去看到的是什么。然而,观众不仅可以控制角色的行动,去选择如何进行路线,还可以在这个过程中收集非常壮观的景色照片。


另外还有一个项目是由Alexander Timofeeva制作的基于游戏的音乐视频《ASLEEP》

我想要强调下,数字化叙事对于保护和推广文化遗产方面的意义显得越来越重要了。通过利用互动数字媒体所提供的潜力,这种新的叫故事的形式让文化部门将这些文化内容通过更吸引人的方式提供给大众创造了很好的机会。


作为今天的总结,我想要说:在过去的几年中,数字化叙事,尤其是以互动纪录片的形式,随着互联网技术、社交媒体、移动终端、本地化媒体的发展,取得了很大的进步。在现在虚拟现实和游戏技术等的发展提供了用数字化媒体进行互动性叙事的更多可能性。


IMG_7433_副本.jpg


新的数字化叙事的形式让电影人、数字媒体艺术家和设计师们得以探索虚构和非虚构的叙事方式,并真正有潜力去扩展我们对周边世界认知方式的边界。这是一种全新的叙事方式,它还在逐渐地发展自己的语言和语法,因此仍然有很多问题要去解答和讨论。

 

然而,我们根据之前的探索和分析已经可以认为:新的叙事方式将会对那些希望探索数字媒体可能性的电影人和叙事者们来说,一定会提供更多的深度体验和更丰富的用户链接手段。