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《星际特工:千星之城》几个大场面镜头的解析:工业光魔视效总监访谈



国产保护月过去了,这几天迎来了第一波好莱坞大片的冲击。这其中最受关注的要数吕克贝松的《星级特工:千星之城》了。票房在国外是扑街了,但在国内却意外的很火。

 

我去豆瓣看了一圈影评,所有人都对视效很满意啊~


好吧,今天我们来看看在这部电影中工业光魔公司负责的部分特效制作的解析。工业光魔负责制作了其中的大市场和Kyrian星球,以及主演在大市场中穿梭的环境以及人物角色等等,一共制作了585个镜头。下面这些文字是来自artofvfx对工业光魔视效总监 Philippe Rebours的采访。文字有点长,但是读完能明白幕后制作的原理和流程,很有意思。


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CG世界公号原创编译


“工业光魔曾经与吕克贝松在LUCY合作过,这个经历是很了不起的。所以,当我们知道他的下一个项目是《星级特工:千星之城》,我们很兴奋。作为吕克贝松和法国原创漫画书的超级粉丝,能有机会参与他的项目真是太难得了。


兴奋之余,也有点担心工作的范围。有时候如果你不担心一个项目,很有可能是你不会把项目做到极致的表现。


在与吕克贝松和视效总监合作的过程中,让我感受到他们是非常有创意的合作伙伴。吕克贝松善于合作,非常清楚自己想要的东西是什么样子。但同时他也很愿意接受别人的想法和意见。他的方向清晰简洁,非常有用。


视效总监Scott Stokdyk同样是很好的合作伙伴,总是能从他的团队中获取最好的解决方案。他知识渊博,善于沟通。从整个项目的角度来看,他总是能把我们放在一个最恰当的位置上,充分理解导演的想法,并要求供应商去实施。


我们的任务主要是两个序列:“大市场序列,Valerian和Laureline的第一次任务,即他们必须找回Mulan变换器。第二个序列中,在Laureline头上有个小生物,能够看到Valerian的记忆,同时还有Alpha站上的一个小环境。”


在工业光魔是如何组织工作的?

大市场是由Kyrian和大市场组成。Kyrian是一个沙漠行星,上面有倾斜的五颜六色的岩石,有蓝色的天空,以及被广阔的阳光照射的彩色云彩构成的。我们与蒙特利尔的Hybride合作的这些镜头。


第二个世界实际是大市场,有着紫色的天空和500层楼深度的峡谷。当Valerian被追赶时,他穿过了市场的很多区域。这里的每个区域都是温哥华的工业光魔按自己喜欢的方式处理的。制作进度是以我们的全才部门的提交日期为依据。


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那么是如何与艺术部门合作设计的Kyrian星球和大市场的呢?

在拍摄前期,吕克贝松已经作了很多的艺术作品,我们收到了他所喜欢的所有作品。在第一次交接中,我们仔细的查看了一遍,他告诉我们他们每个人都喜欢什么。在内部,我们的视觉特效总监Bianca Draghici在Christian Alzmann的帮助下创建了几类参考,就是一些我们认为可以让这个世界变得更好的一些使用照片作为元素和调色板的参考。


告诉我们更多的一些关于创建这个星球的事么?

对于Kyrian,吕克贝松的作品上有很多彩色的岩石。对于天空,他给我们发了一个广告中彩色积云的图,他说特别喜欢这个感觉。基于这些参考文献,我们创建了一个多角度的,不同颜色的云图库,所以我们可以艺术人员在每个镜头上指导天空。


对于大市场,一旦我们有了参考和所有艺术作品,就开始创建各种元素,特定的商店,还有通用的一些门窗,遮阳棚,桌子,道具等等,每一样东西都是装扮的虚拟舞台。


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这个星球上有什么可以描述为卡通的视觉风格?是如何影像你的。

我们的部分工作是理解导演的愿景,并在我们创造的视觉效果中诠释这一愿景。在早期后期制作中,通过图像,开始与导演沟通他想要使用什么样的视觉语言。就Valerian来说是非常重要的,吕克贝松不希望这个行星像地球。他喜欢的是“圆形”的形状,饱和的色彩,以及稀薄的大气层,背景中只有很少的薄雾。所以这些都是他独特的程式化外观。


我们发现大市场的那个连续的镜头规模超大。能说说其中的制作细节么?

在我们制作进度表中很早就开始运作这个镜头了,是从一个动画为起点的。然后,我们改变了相机路径,以便适应基于实际拍摄的两个元素的开始和结束。首先在非常简单的几何物体开始,在程序上扩展,然后不断的往里面添加越来越多的细节,再使用我们创作这个项目时平时积累的元素库手动的设置帧。


如何管理如此长镜头的渲染?

为了实现这个镜头,我们依靠的是Isotropix  Clarisse的强大能力。它很擅长庞大数量的物体,剩下的任务就是调度渲染和后端问题,管理渲染的核心数就可以了。


在大市场中有非常多的人。能告诉我们一些关于群集动画的事么?

与刚才我们提到的很多环境艺术设计一样,我们收到了很多有关这个星球上不同类型外星人的艺术设计作品。其中有一些是从漫画书中获得的,其他的则是新设计的。我们的建模和纹理团队创造了所有不同的物种。有双足动物,有四足动物,还有些是漂浮的。有的是简单的几何形体,而其他则是复杂的。每个物种都有艺术作品,但是我们希望在服装上有更多的变化。


吕克贝松给了我们很多创作的自由,分给每个艺术家一个物种,并建议他们在服装和材质上做些变化。同时,我们作了一个运动捕捉会议,加上一些普通游客流动的购物窗,与商人交谈等等。基于这些动作捕捉,我们创建了独立的小插图,每个里都包含一组外星人的一千帧动画。然后,这些小插图可以放在我们想要的位置上。当角色越来越接近相机时,我们会将其切换为英雄动画,并为拍摄创建一个非常具体的动作。


对于人类游客来说,吕克贝松有额外的设定,所以我们拍摄了照片,Hybride用它作为参考创建了CG人物群体。


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哪一个是最为复杂的?为什么?

(最复杂的是大市场交易时出现的各种角色)有背景人物,像拍摄的真人演员,还有我们的主角:Igon Sirrus,他的守卫,DA和他的妈妈,当然了还有追着Valerian和Laureline在沙漠中奔跑的Megaptor怪兽。Igon是主角,对话部分比较多。


我想确保皮肤能正常的移动。所以我们在演员的身上和脸上弄了一个肌肉系统,这样会得到一些次级微动画。在作Megaptor时,我们参考了螃蟹和海龟的皮肤,很坚固,像壳一样。它有很长的尖刺。还有可以自由移动的六条腿,因此我们添加了相当多的控件,以便移动不同的外壳。此外,拼贴壳不仅仅是在皮肤的顶部而且也是皮肤的一部分,我们建模时还要把隐藏在拼贴壳下方的皱纹也做出来,当拼贴移动时,会露出下面的皮肤。


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动作是从一个维度不断的移动到另一个维度。那么是如何处理这个难度的呢?

这就是剪辑之美。吕克贝松和他的学生一起拍摄了整个序列。他自己剪辑,添加声音并定义了我们将会在每个镜头中看到的世界。然后在拍摄阶段,Kyrian是在已有的沙地上搭建的场景。其他的环境完全是蓝屏中拍摄的。


在动画上你是否有收到一些具体的指示和参考呢?

Yes,我们邀请了加州大学生物学专家Stuart Sumida博士,给我讲了下各种动物依靠骨骼都是如何移动的。非常受益。

 

根据Megaptor的生理学,我们的动画总监把它与鬣狗联系起来,因其独特的奔跑姿势,所以前肢是产生动力的地方。


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在On-Set阶段他是如何模拟场上的取景和互动的?

吕克贝松对于取景很熟练,不用任何参考,所以实际上我们没有任何的Megaptor参考。对于Igon Siruss,我们用卡纸板代表他的上半身,把这些卡纸板放在桌子的后面,让饰演他的演员定位在一个正确的高度上。


能否跟我们讲讲入侵者解救主角的一些制作细节?

入侵者的模型是Rodeo FX创建的,然后发给了我们。模型是根据漫画书设计的。因为我们的镜头主要集中在飞船的近镜头,根据需要我们调整了很多地方。


在这个项目上你工作了多久?

两年


Ok,以上文字译自artofvfx,根据需要进行了部分删减。

原作者:Vincent Frei 

编译:Pansking





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