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最后一级彭罗斯台阶:浅谈传统电影与VR电影的异同

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近一两年,就像“互联网+”一样,“VR+”也成为各行各业的热词,“VR+航天”、“VR+医疗”、“VR+体育”、“VR+游戏”、“VR+旅游”、“VR+电商”、“VR+地产”、“VR+教育”等,虽然目前大部分还处在应用探索和普及的初始阶段,但“VR+”给这些行业所带来的想象和帮助却是实在的和可见的。


例如,NASA很早就开始利用虚拟现实技术来模拟太空环境以训练宇航员,医生现在可在一场实际的手术前,借助虚拟场景熟悉病人的病症情况和手术过程,以确保实际手术时的顺利,人们可以试着先来一段虚拟的游览再决定是否要亲自动身前往某地旅行度假,等等。


“VR+”为这些行业加的是一种鲜活的新体验和新服务,是一种扩展和提升性质的帮忙,不会对行业的本质产生颠覆性或搅局性的影响,可以说是对现有基因的一种优化和改良。


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VR与电影在基因上有诸多天然的相似,二者都是通过窗口看世界,在某种意义上都是对现实的虚拟,实际上贩卖的也都是体验,因此“VR+电影”看上去似乎是一种本来就搭配的组合。


作为一种艺术形式,电影通过画面和故事的讲述为人们提供一种感官的或是情感上的体验,一直以来电影被看作是一种“移情机器”,好的电影会让观众不自觉的将自己代入其中,“在别人的故事里,流着自己的眼泪”,说的就是这种代入感,而VR的特点则是提供一种身临其境的沉浸式体验,或者说是一种更加真实的“在场感”。


这种“在场感”相比传统电影的“代入感”对观众来说更具想象的空间,就像小时候看电影喜欢跑到银幕的后面看看另一面到底在发生着什么一样,这种好奇会在VR电影中得到彻底的满足,如同经历一场不可思议的现实一样经历一场电影,这是VR带给电影的想象。


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想象归想象,对电影行业来说,在现实层面讨论VR如何“+”电影时,这两个基因相似物种之间的“嫁接”好像并不是一件很容易的事。经过一百多年的发展,电影已经成为一种相对成熟并且独具个性,而且一直还在不断进化着的生命体,当VR这个携带着独特基因的新载体出现时,两者之间如何融合或共处,绝不是通过直接的基因改良就能解决,或者是经过简单的“基因克隆”或“基因拼接”就能形成一个强大的新物种,因此两者之间的关系是值得研究和探讨的。


目前,还没有一个权威或者标准的机构来为这个鸿蒙中待成形的新物种命名,在行业内也还未形成一种默契的惯常一致的叫法,为讨论方便,在这里我们暂且称之为“VR电影”。将通常意义上已明确的“电影”,即在影院大银幕上放映和观看的以及构建在其上的一种特有的艺术表现形式称为“传统电影”,这里的“传统”当然不是指“老旧的”、“已经过时的”这种过去式的含义,只是为了与“VR+电影”所指代的内容或形式做一下称呼上的区分。


VR电影相较于传统电影,最重要的一点是关于观看者“我”的位置,传统电影由银幕将“我”与另一个世界隔开,而VR电影则将“我”真正的置于到一种情境当中,一种是被动的观看,一种是主动的体验。


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VR的特性经常被描述为“3I”:Immersion(沉浸感)、Interaction(交互性)、Imagination(构想式),真正的VR电影还需要将一个“I”即“我”考虑在内,在构建一个情境或讲述一个故事时,VR电影需要时刻意识到作为参与者的我的存在,同时,我又不是被限制和隔离的,我拥有选择和经历什么的自由,“我的地盘,我做主”。


对于沉浸式体验的追求,传统电影也从未停止过各种各样的探索和尝试,但毕竟人的感知经验是来自三维世界,在二维平面上是不会真正地产生“我在其中”那样的沉浸感的,而VR所构建的三维世界给予我们一个“进入其中”的机会,这是一种维度的增加所带来的体验上的跃迁。


当以“维度”的视角来探讨VR电影与传统电影的关系时,两者之间获得了某种关联,从追求沉浸体验的角度看,VR电影是传统电影在技术和形式上的一种新的尝试,而从另一个角度看,传统电影与VR电影由于观看者的位置和体验上的自由又存在着不可跨越的鸿沟,这种由维度的不同所引起的观察悖论让人联想到著名的“彭罗斯阶梯”。


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彭罗斯阶梯和不可能图形


“彭罗斯阶梯”是一个有名的几何学悖论,由英国数学家罗杰·彭罗斯及其父亲列昂尼德·彭罗斯于1958年提出,指的是一个看上去始终向上或向下却无限循环的阶梯。


彭罗斯阶梯属于“不可能图形”的一种,其他如不可能三角形、莫比乌斯环、克莱因瓶等也都是不可能图形的经典案例。不可能图形的产生正是由于观察时所处维度的不同造成的,人的视觉经验早已习惯三维世界,当在二维平面上描述一个三维物体的投射时,可能就会产生与人的感知经验相违背的视错觉,从而产生在低维空间存在而在高维空间不可能的情形。


荷兰著名艺术家埃舍尔就曾利用彭罗斯父子发现的这种空间悖论做出了《瀑布》、《上与下》等经典版画,在克里斯托弗·诺兰的电影《盗梦空间》中也出现过两次彭罗斯阶梯,用于创造梦中的不可能场景。


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电影《盗梦空间》中的“彭罗斯阶梯”


电影最早是作为一项技术的发明而出现,这项技术的神奇之处在于其对现实的复原,它可以记录和再现真实活动的场景,使人得以在一个二维平面上如魔法镜般看到丰富又复杂的世界动了起来。


一直以来,电影也被人们看作是一种创造不可能的工具,一列从普通墙面的白布上驶来的火车,就让那会儿初次看到这种场景的观众下意识的惊慌躲避。在人的视觉经验不断适应了这种单纯的光投影把戏后,人们发现这种光还能拥有更加强大的能量,它可以将人的智力和精神在这个平面上得到体现,当一种物质性的物件与人的精神性体验相结合时,就如同已有的文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑和戏剧一样,作为人的精神世界在现实世界延伸的一种形式,电影同时具有了技术和艺术的属性。


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电影发展的历史就像是一个不断爬楼梯的过程,每次技术和艺术的进步都是电影在影像真实感和体验真实感上的不断提升。自发明至今,电影在技术上先后经历了黑白、有声、彩色、宽银幕、数字化等一系列变革,在艺术上也逐渐形成一套特有的叙事语言和创作手法,最终成为一种接近人的完整感官体验的艺术形式。


更清晰的画面、更丰富的色彩、更真实的声音、更流畅的运动、更大的银幕,电影技术进化的选择从未脱离人的现实感知经验,今天“120帧/4K/3D/巨幕”形式电影的出现,在时间和空间维度上,几乎是人在二维平面上所能体验到活动影像的极限了。


由传统的24帧到120帧,我们在时间轴向上能够看到某一瞬间更流畅更丰富的细节,4K所代表影像的空间分辨能力几乎与我们用肉眼直接近距离观察现实无异,3D则是模拟人的双眼制造出一种带有空间纵深感的立体效果,巨幕形式通过更大的视野来营造一种更强的沉浸感和参与感,在一个由银幕围成的二维平面上不断逼近甚至超越人的现实体验,也是电影技术和艺术不断发展的一贯动力。


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电影发展的历史也是一部技术与艺术的互动史,每次电影在技术上的变革都为电影艺术提供了一种新的创作手段和表现形式。


比如,声音的加入,电影的叙事变得更加流畅和自然,可以不再单纯依靠演员夸张的表演和肢体动作来表现剧情,色彩的加入使电影获得了一种营造空间、烘托气氛和表达情绪的新手段,宽银幕的出现能够为拍摄画面提供更大的空间。同时也对电影的构图、景别和剪辑等创作观念产生影响,计算机图形图像技术以及更为彻底的数字化变革,极大的解放了电影艺术创作的想象力,使电影真正成为一种创造不可能的机器。


同时,电影艺术对技术又具有选择性,一种新技术的加入必须对故事的讲述要有所帮助,如果不能很好的服务于内容本身,历史证明,这种技术的生命力不会得到长久的延续。


例如,除了宽银幕以外,为了营造更具身临其境的观看体验,历史中曾出现过多种不同大小和形式的巨幕、环幕和球幕系统,虽然这些银幕系统可以提供更好的参与感和沉浸感,但对于故事的讲述来说,并不是所有的内容都需要如此强烈的临场感,因此除了少数几部电影,大部分影片都是以自然风光和城市游览类型出现在游乐园和博物馆里。


此外,还有3D立体电影,虽然可以在二维的银幕上创造出一种带有空间纵深感的三维体验,但同样面临着适合立体表现的内容的缺失,如果仅是作为产生视觉刺激的奇观形式,而没有对艺术的表达起到推波助澜作用的话,在电影的深海里这些都只是因风而起的小波浪,一闪即过而难以成为主流。


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没有成为主流的Cinerama银幕系统


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如果VR电影仅仅看作是将传统的电影摄影机换成可拍摄360°场景的多台摄影机,观看时带上眼镜自由选择视角观看一个全景的画面,但缺少了适合讲述的故事和表现的内容的话,这种VR电影也只是一种新技术形式下的“环幕或球幕电影”。


不同的是,VR技术下的“环幕或球幕”离人眼更近,甚至可以充当我们的人眼,VR的交互特性也会给人一种更为直接的在场感,这可能是一种全新体验形式的变革,观众不再只是世界的静态观察者,而是作为一员参与到某种情境中,变成了世界的主动探索者,这些新的特性也让传统电影的创作经验不再适用,因此,VR电影需要探索出一种独特的叙事方法来帮助创作者描述所讲的故事和传递共有的情感,如此才能获得更为长久的生命力。


VR电影在传统电影的时间和空间维度之外,真正地将现实的维度和观察者的视角置入其中,从这个角度看,VR才表现为一种全新的重要媒介形式,一种完全不同于传统电影创作方式、一种真正能够复原人的现实体验的新艺术形态,也正是这种由技术的跃迁所引起的艺术类型的变迁,才是隔在传统电影和VR电影之间等待跨越的彭罗斯阶梯的最后一级台阶。




温予木 学过电影,写过代码,现任北京电影学院现代创意媒体学院教师,对科技、文学、艺术均有兴趣,希望能写出简单而有温度的文字。